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玩了5年,這游戲突然把怪獸全部“回爐”了

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今天打開《哥斯拉戰斗線》的時候,我下意識準備用那套老陣容打一局三分鐘日常,結果剛進編隊界面就感覺不太對——怪獸的立繪,好像變了。

不是簡單的換了個插畫。是那種,你熟悉的怪獸還在,但整個氣質被重新翻了一遍。


咱們一個一個說。這次本刊直接采訪了兩位核心開發人員,聊出了一個情報。《哥斯拉戰斗線》今年迎來5周年,開發團隊準備了一個“特別項目”。不是什么追加幾張新卡、加兩個新怪獸的量級,而是——他們管這個叫“重啟”。

東寶的制片人佐藤僚祐和角色設計師西川伸司兩位坐下來細聊了這件事。西川伸司這個名字,老粉應該不陌生,他1989年設計了碧奧蘭蒂的最終形態——植獸形態,之后參與了11部哥斯拉電影和東寶特攝電影的制作工作,是實打實的現場派。

佐藤先介紹了一下游戲的基本盤。《哥斯拉戰斗線》是iOS和安卓上的一款哥斯拉游戲,東寶Games提供,怪獸和兵器打包全上。你自己組一隊怪獸小組,在三分鐘一局的戰斗里,根據地形和戰況,把戰斗碎片——就是怪獸或兵器單位——拍上場,把對面領頭怪獸放倒就算贏。操作簡單但策略深,全球玩家實時對戰。下載量累計已經突破450萬。

這個數字擺在這,說明它不是個舔舔IP就端出來的東西。而且五年運營下來、還在繼續搞這種規模的“重啟”,背后肯定不是隨便弄弄。

那么,關于這個重啟項目,兩位受訪者是怎么說的?他們用的詞叫“再構建”。不是往基礎上加內容,是把已有的東西拆開來重新想一遍。采訪里提到,連碧奧蘭蒂和戴斯特洛伊亞都獲得了新進化,設計草稿攢了一大堆。

我不由得開始琢磨,一個運營了五年的游戲,對老玩家來說,怪獸庫就是資產的底倉。突然要翻新所有人的底倉,這是什么思路?

翻一翻佐藤和西川的另一個話題,或許能看出點線索。采訪里問了他們一個很基本的問題:“哥斯拉的魅力到底是什么?”

西川的答案是兩層。第一層是角色本身的強大、帥,以及破壞和戰斗場面超越日常的壓迫感。第二層是卷入整個社會的巨大主題,以及被命運耍得團團轉卻還在拼命掙扎的人類群像。他管這個叫“不止是打架的深度”,能讓小孩和大人各取所需。

佐藤的視角更細分。他說首先是壓倒性的存在感——絕對贏不了的天災式存在,逼著人類去回答“那我們怎么辦”。另一層是造型。每部作品里的哥斯拉長得都不一樣。最近CG技術把細節逼到極致,但老怪獸皮套時代有那個年代特有的帥法,怎么在皮套的限制下擠出存在感,那是當年的人絞盡腦汁做的。

這兩段話放在重啟項目的語境里,有一個很關鍵的信息:他們對哥斯拉的理解不是“一只怪獸的參數”,而是“存在感本身”。

所以如果問你最喜歡的怪獸是哪一個,答案會暴露你是哪類玩家。采訪里就問了這個。

西川說他喜歡鎧摩斯拉。理由特別真實——他不是那種會精細編隊算策略的人,他就喜歡沖,沖就能打出大傷害的鎧摩斯拉永遠在他的首發名單上。至于兵器,他反而會帶個后方支援型的超級X。

佐藤喜歡的是拉頓,1993版和2019版的。這兩只怪獸有個獨特效果,能提高其他單位移動速度。單挑不強,但能把一群強力怪獸瞬間推到對手陣地里制造壓力。他覺得這種靠加速效果制造戰機的間接打法很有趣。

一個選前排莽,一個選輔助控場。這兩個偏好擺在一起,能隱約感覺到一點——游戲本身的怪獸庫如果只按“攻擊力”“防御力”“費用”排排坐,根本撐不住玩家五年。得讓每只怪獸有那種“我想用它”的理由。

那這個理由怎么從設計層面翻新?重啟或許就是答案。

佐藤給新人的建議也說了同樣邏輯。他推薦先把你最喜歡的那只怪獸練起來,然后圍繞這只怪獸找相性好的隊友。比如4月底實裝的安吉拉斯,如果有哥吉拉在場就會變強,那你就可以圍繞哥吉拉組一套以它為王牌,安吉拉斯當搭檔的陣容。

戰略不用一口氣想太遠,搞清楚王牌擅長什么場面、不擅長什么場面,然后想辦法創造擅長場面。判斷局勢,只能靠多練。

這套說法聽著挺樸素的,但是反過來看,這次重啟如果真把每一只老怪獸都“再構建”一遍,那等于每個人腦子里的相性表要被重新洗牌。以前好使的戰法可能要重新試,以前冷板凳的怪獸也許突然站起來了。

碧奧蘭蒂和戴斯特洛伊亞的新進化就是信號。這兩只怪在IP里本來就不是簡單的大怪獸。碧奧蘭蒂有植物與生物的融合感,戴斯特洛伊亞是氧氣毀滅者催生的、帶點“反哥吉拉”意味。這種身份復雜的怪獸做新進化,不會只是換個顏色,可能連戰斗碎片的使用邏輯都會變。

再說那些草稿——“拉夫案堆積如山”這件事,西川沒展開講具體畫了什么,但一個負責過11部電影設計的畫師,在五年節點去重新思考怪獸的造型,會考慮的大概率不只是“更好看”或者“更嚇人”。從皮套的實體質感到CG的細節堆疊,中間怎么平衡,這個平衡本身可能就會變成新怪獸的風格傾向。

還有一點信息不能漏。今年是哥斯拉這個IP的第72周年。1954年第一部《哥斯拉》上映至今,冠名電影超過30部,傳奇影業做好萊塢版也出了4部,在全球范圍人氣持續滾雪球。TV動畫系列《哥斯拉S.P<奇點>》和《小哥斯拉的逆襲》拓展了非電影的形態,每年用特攝手法重現風格的短片系列《Fest哥斯拉》評價也不低。2023年《哥斯拉-1.0》在日本國內外拿了一堆電影獎,今年11月最新作《哥斯拉-0.0》還要接著上。

這個時間節點,對于一款已經運營五年、正在推進重啟的哥斯拉游戲,意味著什么?意味著用戶群在擴。不只是老粉絲、老玩家,還不斷有新觀眾從電影、動畫、短片流進來。新用戶進場,對怪獸的想象和老玩家可能根本不在一個坐標系里。有人心里的哥斯拉是傳奇版,有人是白黑片版,有人可能只認識奇點里的爪型態。

那么重啟就不是簡單為了讓老游戲“煥新”,很可能是為了讓整個怪獸庫能同時應對這種多版本審美和想象的相互摩擦。

我突然想到一個很具體的困惑點。采訪里兩位對哥斯拉魅力的解讀,最終指向的都是“存在感”和“格好良さ”。但存在感沒法用數值衡量。你沒法在參數表里寫“壓迫力+5”。之前的游戲版本里,這點或許更多是靠建模大小、出場特效、行動邏輯去捏出來的。但這一輪重啟,怎么把這種抽象的東西做得更刺眼?

西川那段話里,有一句值得細品:“皮套時代的帥和存在感,是在約束條件下擰出來的”。這或許正是再構建的一個思路方向——不用徹底拋棄某種風格,而是在同一只怪獸身上做出不同版本之間的對話感。這只獸的某版皮膚像皮套時代的東西,另一版則是CG細節極限化后的狀態,讓玩家去選自己想面對哪種“存在感”。

當然這純粹是我在琢磨,采訪里沒給這么細的答案。

佐藤在介紹游戲時說:“戈吉拉粉絲當然會陷進去,但新手也會不知不覺就上頭”。這句話里有一個產品邏輯:入門門檻一直要保持低,但內容深度要能兜住最那批理解最深的老玩家。重啟這種大開大合的操作,對新手的感知可能就是“畫風變了”,但對老玩家來說,可能整個打法體系的枝杈都要重新摸一遍。

比如那個用拉頓加速推陣地的玩法。如果被再構建的怪獸里出現新的加速單位,或者原有加速單位的效果邏輯變了,那沖陣型玩家的最優解就得重新算。西川那種莽夫型玩家如果遇到鎧摩斯拉被調整,可能也得臨時換一陣子打法。

但這些混沌本身,對于第五年的游戲來說,也許不是壞事。

還有一點也想提。450萬下載量放在全球市場的哥斯拉游戲里,是什么水平?不算巨大,但也不小了。在這個量級上做重啟,開發團隊的決心比情懷更關鍵。因為“所有怪獸再構建”意味著工作量極大,而且收益不確定。老玩家不一定會為翻新買賬,新玩家可能根本感知不到區別。但反過來想,如果他們不做這件事,五年之后這個游戲可能就是一遍一遍的數值堆疊。對一個以“怪獸存在感”為基本魅力的作品而言,那種疲勞感會很要命。

采訪里沒談具體更新日期,只說五周年準備好了一個特別項目。草稿有了,碧奧蘭蒂和戴斯特洛伊亞的新進化確認了,西川和佐藤的思考方向也擺在這兒了。剩下的就是等著看,這群怪獸真正“再構建”之后,打開編隊界面時還能不能有那種——看到某只冷板凳怪獸突然想用一下的沖動。

說實話,如果那天上線,我的老陣型被拆得稀碎,我可能會先愣住,然后老實去翻一遍新的怪獸列表。

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