我站在M夫人那臺巨大的地下室游戲設備前,整個人愣住了。不是被設備規(guī)格震撼,而是突然意識到——游戲已經(jīng)過去三個多小時,這居然是第一個讓我覺得“有點意思”的瞬間。在此之前,我和年輕邦德在冰島的雪地里翻滾過,在直升機墜毀后掙扎求生過,也在SAS訓練基地通過了那些被稱作“間諜A級考試”的冗長教程關。但說實話,一切都太眼熟了。
今天聊的是IO Interactive的《007 First Light》,PC版已經(jīng)發(fā)售,售價$70/£60。我用Windows 11系統(tǒng)、AMD Ryzen 7 3700x處理器、32GB內(nèi)存加RTX 4080顯卡跑了完整流程。不支持多人模式,Steam Deck兼容性暫時未知。
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先說清楚一件事:這不是一款爛游戲。有些部分確實閃光,但大多數(shù)時候它只是“能用”的水平。它的邦德敘事做得不錯,雖然有些地方拖沓且重復,而且創(chuàng)作團隊對間諜電影史的熱愛幾乎透著屏幕。但包裹這個故事的,是一大堆你見過很多次的、偶爾笨拙的gameplay,其中偶爾夾雜著一些靈光一現(xiàn)的好點子。
讓我把那個真正新鮮的體驗說完。游戲第一個正式關卡快結(jié)束時,我終于等到了一段從沒見過的操作:我在一架飛行中的飛機里戰(zhàn)斗,一個黑客工具讓我能控制飛機的滾轉(zhuǎn),可以猛地向左或向右傾斜機身,敵人們和機艙里的物品隨著傾斜到處亂飛,我一邊開槍一邊朝駕駛艙推進。這段體驗持續(xù)了大概三分鐘。然后,它結(jié)束了。
尷尬的地方就在這里。三個小時的鋪墊、大量似曾相識的第三人稱動作場面、被簡化過的Hitman式機制——你以為游戲終于要展開什么新玩法了,結(jié)果這個有趣的設計只在關底閃現(xiàn)了一下,又退了回去。
為什么會出現(xiàn)這種情況,其實不需要007級別的推理能力就能看明白。IO試圖把自己的設計敏感度——他們可是當今游戲行業(yè)最頂尖的沙盒設計者之一——和另一種線性第三人稱動作游戲的思路融合在一起。換句話說,他們想同時做自己擅長的事,又想嘗試類似于Naughty Dog那樣的線性敘事驅(qū)動風格。問題是,這兩個方向都沒有給對方留出足夠的成長空間。每當IO依賴自己的強項時,成品感覺像是之前杰作的稀釋版本;而當它試圖走線性路線時,對這套開發(fā)哲學的陌生又讓游戲體驗變得有些笨拙。結(jié)果是,兩邊都沒能達到參考對象的高度。
故事本身幾乎肯定是《First Light》完成度最高的部分。一個年輕的詹姆斯·邦德,初涉間諜世界的起源故事。他稚嫩、莽撞、自大,但見鬼,他總能拿出成果,所以就被召進了沃克斯豪爾十字總部,正式接觸激光腕表和可引爆的AirPods這類裝備世界。敘事非常“邦德”,從整個電影系列的歷史中汲取養(yǎng)分,創(chuàng)造了不少讓人覺得就該出現(xiàn)在大銀幕上的時刻和場景。IO聰明的地方在于,他們沒有把自己局限在某一個時代或某一種邦德風格里。
但那個問題一直懸著:敘事走得再穩(wěn),也被gameplay拖了后腿。我試玩了大概六個小時,大部分時間都在做那些非常標準的掩體射擊、潛行清除目標、以及那些被抽掉了很多自由度的Hitman式環(huán)境互動。如果你玩過近年任何一款第三人稱動作游戲,你不會覺得任何部分陌生。偶爾出現(xiàn)的那些好想法——比如機艙里的戰(zhàn)斗——真的只是偶爾出現(xiàn)。它們沒有鋪滿整個流程,反而讓你更清楚地意識到中間那些填充內(nèi)容有多常規(guī)。
如果你對“要不要入手”這個問題感到糾結(jié),這里有幾個可以判斷的標準。該買的理由:你對邦德這個題材有足夠的愛,想看到一個認真對待系列遺產(chǎn)的起源故事;你能接受那些并不出格的第三人稱動作玩法;你對IO的敘事野心感到好奇,想看看他們離開沙盒舒適區(qū)做了什么。不該買的理由:你期待的是Hitman那種高自由度關卡設計,這里不是;你想要的是一場從頭到尾都在玩法上創(chuàng)新的體驗,這里三小時的教程關可能會勸退你;你對價格敏感,$70/£60對標的內(nèi)容量是否值得,需要仔細掂量。
說回那三分鐘的機艙戰(zhàn)斗。我猜很多玩家會和我有類似的感受:在經(jīng)歷了漫長的鋪陳之后,你突然看到了一點真正的設計野心,然后它很快就消失了。這種感受很復雜。不是憤怒,不是失望,更像是某種可惜。你知道這個團隊完全有能力做出更多讓人記住的瞬間,但他們這次選擇了某種中間路線,那條路恰好踩在兩個方向的縫隙里。
IO在之前作品里證明過自己掌控沙盒、給玩家創(chuàng)造玩具箱的能力。這次他們想講一個更緊湊的故事,想控制節(jié)奏、塑造角色弧線,這本身沒有錯。但執(zhí)行上,那些和“線性敘事”不太匹配的機制冗余、那些似乎不知道自己是該開放還是該封閉的關卡結(jié)構(gòu),暴露出團隊在進入新領域時有些磕絆。他們熟悉的東西被壓低了音量,不太熟悉的東西又沒能完全奏效。
那些MI6的角色塑造倒是值得一提。M夫人的形象有點意思,她干的第一件事居然是帶你去看那臺巨型地下室游戲設備,這個開場確實讓我感覺親切。時尚而略顯邋遢的軍情六處成員們個個有記憶點,對話里埋了不少對邦德歷史的致敬,老粉絲大概能從中聽出很多會心一笑的細節(jié)。但這些人物再有趣,他們被安放在一個你操作起來略顯乏味的框架里,導致敘事驅(qū)動和玩家體驗之間始終有一種割裂。
如果你問我這款游戲到底值不值得玩,我的回答是:取決于你看重什么。如果你看重的是邦德這個IP和一個用心寫的起源故事,它夠用。如果你期待的是IO再一次用關卡設計帶你進入“原來還能這么玩”的驚喜循環(huán),那它可能給不了你足夠多。那些偶爾出現(xiàn)的創(chuàng)意閃光說明他們手上有牌,但這次,他們沒有把這些牌打滿整局。
六小時下來,我最清晰的記憶依然是那段機艙里的三分鐘。在那三分鐘里,環(huán)境不再是固定布景,戰(zhàn)斗有了物理上的動態(tài)變化,你能感受到一種真正把場景和玩法結(jié)合起來的意識。這種意識在之前那些標準的走廊清敵環(huán)節(jié)里幾乎從未出現(xiàn)過。它證明開發(fā)團隊其實很清楚什么樣的設計能讓人興奮,只是不知道為什么,他們把這部分藏得很深,讓剩下的時間被一堆穩(wěn)健但平庸的內(nèi)容填滿。
這大概就是《First Light》最讓人糾結(jié)的地方:它不是沒有能力讓你覺得眼前一亮,而是那種“亮”的部分被控制在了最小的篇幅里。對于一個試圖開啟邦德游戲新紀元的作品來說,這個選擇有點讓人費解。
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