洛杉磯預(yù)覽會現(xiàn)場,首席游戲設(shè)計師杰基·雷諾茲握著手柄,屏幕上的角色正從一個屋頂翻越到另一個陽臺,動作干凈利落。他轉(zhuǎn)過頭說:“我們這次想確保,你不僅能按自己的方式移動,也能按自己的方式戰(zhàn)斗。”這不是《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭4》第一次展示新移動系統(tǒng),卻是第一次讓試玩者感受到它與前作的根本不同。
相比《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》被許多玩家抱怨的笨拙手感,這一代改動堪稱推倒重來。滑鏟不再生硬中斷,而是帶著動量延續(xù);新增的抓取邊緣機制,讓角色能扒住窗沿、墻頭翻越。雷諾茲形容這是一種“像杰森·伯恩電影那樣的跑酷感”,同時強調(diào)“你還是那個硬朗的狠角色”。開發(fā)團隊的目標很直接——讓移動足夠快、足夠流暢,但不至于破壞槍戰(zhàn)的公平性。
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速度提升幾乎必然拉高技巧上限,新手與老手之間的鴻溝可能進一步拉大。這是批評者最擔(dān)心的地方。但Infinity Ward工作室的多人模式創(chuàng)意總監(jiān)喬·塞科特給出了另一套邏輯:“我們優(yōu)先保障向前移動的流暢度,橫向速度其實沒有別的游戲那么快。”他的意思是,雖然你可以沖刺得很快,但軌跡更容易被預(yù)判,對手也有機會跟槍。“讓移動很爽的同時,也要讓想射殺你的人覺得舒服——這是我們立項時就定下的難題。”
喜歡蹲點、卡位的戰(zhàn)術(shù)型玩家是否會被邊緣化?塞科特認為恰恰相反。他舉了剃刀鐵絲網(wǎng)的例子:玩家可以像陷阱一樣展開,傷害不高,卻能絆住沖鋒者片刻,給防守方留出反應(yīng)時間。追蹤無人機則會自動穿越戰(zhàn)區(qū),鎖定移動中的目標,讓玩家能尾隨進攻。這類裝備的存在,說明制作組并非一味鼓勵跑轟,而是在快與慢、游走與據(jù)守之間尋找交叉點。
從現(xiàn)場體驗看,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭4》的移動改革并非單純加速,而是一次對“移動自由”與“戰(zhàn)術(shù)平衡”的再定義。雷諾茲說,團隊篩查過所有會讓游戲顯得“拖沓笨重”的舊系統(tǒng),逐一重建。現(xiàn)在,高速滑鏟接窗沿攀爬的動作組合已經(jīng)能讓高手秀出操作,但地面上的絆索和空中的追蹤器又在提醒你:移動再快,也快不過一個有準備的對手。這種相互制衡,或許才是新系統(tǒng)真正的“流暢”所在。
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