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新游流水超10億,這個賽道已被中國廠商“接管”

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點點互動進軍新賽道的步伐,邁得比想象中還要果斷。

當《無盡冬日》和《Kingshot》兩大王牌仍在全球大殺四方,以每個月合計2億美金左右的速度瘋狂“印鈔”的時候,背后的點點互動已經(jīng)悄悄重兵入局了一個看似完全不一樣的新戰(zhàn)場:合成手游市場。

2025年,旗下合成新游《Tasty Travels》的月收入一路猛漲,并在今年4月成功挺進了出海收入榜單TOP7(數(shù)據(jù)來源:Sensor Tower)。與此同時,《Hotel Legacy: Merge Game》《Just Desserts》和《Family Farm Merge》等更多不同題材的二合新游接連開啟測試。僅一年多的時間里,點點互動的二合手游產(chǎn)品矩陣已見雛形。

如此迅猛的投入姿態(tài),在整個業(yè)內(nèi)都算罕見,二合顯然已經(jīng)成為了點點互動新的戰(zhàn)略拓展方向。他們要做的不只是單個爆款,而是將在SLG領域積累的工業(yè)化生產(chǎn)、全球化長線運營等成熟能力,系統(tǒng)性地帶入合成賽道,全力參與這個市場的競爭。

隨著這個實力玩家的加入,二合市場的競爭格局與未來走向,也將開啟迎來新一輪的變化。

01

二合賽道正在迎來巨變

二合會成為點點互動新的戰(zhàn)略方向,并不令人意外。

在在此前的投資者交流會上,世紀華通方面就曾多次提到,賽道體量大、長期性好的休閑游戲是公司未來的核心增長點。

而在一眾賺錢的休閑游戲品類中,二合無疑是近年發(fā)展最為迅猛的。據(jù)Sensor Tower等三方平臺數(shù)據(jù),以二合為主的全球合成手游市場規(guī)模在2023年、2024年增速連續(xù)兩年突破110%,2025年又同比猛增95%,突破了24億美元。斷層領先全球手游1.3%的增速,是增長最快的細分賽道之一。

更關鍵的是,以檸檬微趣為代表的國內(nèi)廠商強勢突圍,不僅重構(gòu)了二合賽道競爭格局,甚至從根本上改寫了品類的競爭邏輯。近期,海外行業(yè)分析平臺naavik.co就在一篇博客中提出,二合賽道上的中國廠商通過“重度工業(yè)化打法”,顛覆了歐美廠商長期信奉的“輕量化體驗”,在商業(yè)化效率上實現(xiàn)了全面碾壓。



幾款頭部二合產(chǎn)品的內(nèi)容更新效率對比,圖源:Naavik

與此同時,二合市場的競爭焦點已經(jīng)徹底轉(zhuǎn)向了對團隊產(chǎn)能、系統(tǒng)深度設計和長線運營等綜合能力的比拼。

一方面,研發(fā)效率與內(nèi)容產(chǎn)能的差距,將直接決定游戲的收入增速。高頻的版本更新,為玩家提供了持續(xù)消耗的“內(nèi)容燃料”,是維持用戶的長線留存與活躍,推動產(chǎn)品收入持續(xù)增長的重要動力。

另一方面,更復雜的游戲系統(tǒng)、更深度的商業(yè)化設計,正在加速刺激玩家付費。研發(fā)團隊必須通過更極致打磨的核心玩法循環(huán),搭配穩(wěn)健的底層數(shù)值框架,才有機會實現(xiàn)保證玩家體驗和拓展商業(yè)深度的長期平衡。



幾款頭部二合產(chǎn)品的實施運營密度,圖源:Naavik

作為SLG賽道的頭部玩家,點點互動的競爭優(yōu)勢顯而易見。

首先,點點互動在SLG領域已經(jīng)構(gòu)建起一套成熟的工業(yè)化研運體系,包括支持大規(guī)模團隊協(xié)作的項目管理、數(shù)據(jù)驅(qū)動的決策中臺等等。這套成熟的工業(yè)化管線平移到二合賽道,與那些歐美老牌休閑游戲團隊進行競爭,絕對稱得上是降維打擊。

其次,深耕SLG賽道多年,積累起來的數(shù)值打磨和商業(yè)化設計經(jīng)驗,也是點點互動最核心的競爭壁壘之一。這套經(jīng)驗讓他們能夠從容駕馭合成游戲內(nèi)各類復雜系統(tǒng),在拓展品類付費深度中搶得先機。

更重要的是,點點互動還擁有與生俱來的長線運營基因。旗下王牌產(chǎn)品《Whiteout Survival》的成功,本身就是一場長達數(shù)年的“馬拉松”。這種以年為單位規(guī)劃產(chǎn)品生命周期、通過高頻活動與版本更新維持用戶活躍度的能力,與當前二合賽道“內(nèi)容驅(qū)動增長、運營決定天花板”的競爭邏輯完全相通。

結(jié)合公司謀求長線增長的戰(zhàn)略目標,以及自身成熟的工業(yè)化研運優(yōu)勢,仍在高速發(fā)展、且正在朝著重度化演進的二合賽道,自然就成為點點互動的最優(yōu)選擇。

02

首個爆款營收已超10億

而在歐美廠商還在為“要不要做重”而猶豫時,點點互動已經(jīng)帶著成熟的工業(yè)化管線入場,打造出了旗下首個二合爆款《Tasty Travels: Merge Game》(食光旅行)。

據(jù)點點數(shù)據(jù)統(tǒng)計,《Tasty Travels》上線至今全球累計收入已經(jīng)突破1.61億美元,合人民幣10.94億元。

作為成功沖擊新賽道的第一槍,《Tasty Travels》也經(jīng)歷了一些曲折。該游戲最早在24年年初就開啟了測試,但在隨后一年多時間里的表現(xiàn)都不溫不火,長期徘徊在美國免費游戲榜單500名開外。直到2025年中旬,經(jīng)過持續(xù)的玩法打磨與買量積累,突然爆發(fā)式“起飛”,在2025年里收入同比猛增了28倍(數(shù)據(jù)來源:Sensor Tower)。



《Tasty Travels》收入走勢,圖源:點點互動

到今天,該游戲的營收水平仍在保持增長,且其月流水已經(jīng)突破2000萬美金,穩(wěn)定位列全球二合手游榜單TOP2,直接改寫了由老產(chǎn)品主導的二合手游市場格局。



這樣的好成績,首要歸功于團隊對產(chǎn)品內(nèi)容的優(yōu)化和調(diào)整。

在題材選擇上,《Tasty Travels》沒有套用被反復驗證的“抓馬”套路,借用“單親媽媽逆襲”等大女主爽文劇情,來驅(qū)動游戲進程,而是選用了適普性更強的“環(huán)球美食旅行”來作為游戲題材。去狗血化的題材選擇,不僅避免了與頭部爆款的正面競爭,還為游戲突破傳統(tǒng)二合游戲的女性用戶圈層,實現(xiàn)更廣泛的人群覆蓋提供了內(nèi)容支撐。

降低劇情比重的同時,該游戲在“合成—經(jīng)營—解鎖-繼續(xù)合成”這個標準的二合框架下,進一步聚焦玩法優(yōu)化,憑借玩法本身來撬動用戶增長和留存。

比如在游戲早期的棋盤空間解鎖階段,額外增加了一個“等級鎖”的設定。合成棋盤中,有部分棋盤格子上面明確標有不同的數(shù)字,這些格子必須等待賬號等級達到對應數(shù)值后,才能進行解鎖;其他沒有數(shù)字的格子,則延續(xù)了傳統(tǒng)的就近解鎖模式,已經(jīng)露出的灰色物品只需通過合成即可解鎖對應格,并逐步拓展至周邊區(qū)域。



“等級鎖”的硬性門檻將空間擴張與全局成長強綁定,將抽象的“升級”轉(zhuǎn)化為具體的空間獎勵,給早期玩家制造明確的短期目標,能夠驅(qū)動玩家快速理解并專注于合成玩法。

《Tasty Travels》還在后期的模擬經(jīng)營模塊中,引入了建筑工人和建筑材料等更多稀缺資源。建筑工人作為特殊的“生成器”,可以產(chǎn)出各種基礎建筑資源,玩家想要升級建筑,必須對這些建筑資源進行合成升級。這個設計進一步拉高了玩家的資源消耗需求,有效拓展了游戲的長線游玩深度。



同時,針對高度重復的合成操作,該游戲還增加了許多更加直觀的爽感反饋。比如在生成器爆出高級物品時,會彈出“Magical!”特效;產(chǎn)出新物品時,也有“New Item!”提醒;即時的視覺反饋能夠迅速挑動玩家情緒,強化合成的驚喜感與獲得感,讓玩家的合成體驗更加上頭。



更有意思的是,這款游戲還引入了在SLG賽道常見的“副玩法”,在核心玩法之外加入“合成大西瓜”、“泡泡龍”等熱門超休閑玩法。這類更加高頻的爽感刺激,不僅是最佳的買量素材,還可以在玩家體力耗盡的游戲等待階段,填補空窗期,拉長用戶停留時間,降低用戶流失。



以副玩法素材獲得了大量曝光,圖源:App Growing 國際版

亮眼的買量素材、讓人上頭的核心玩法搭配持續(xù)更新的長線內(nèi)容,讓游戲既能源源不斷吸納新用戶,也能有效盤活存量、刺激付費。最終,經(jīng)過長達一年的深耕蓄力,《Tasty Travels》的下載與營收規(guī)模終于實現(xiàn)大幅躍升,成功躋身賽道頭部行列。

03

開啟矩陣化布局

《Tasty Travels》站穩(wěn)腳跟后,點點互動也明顯加快了資源投入,連續(xù)測試了三款不同題材的二合新品:《Hotel Legacy: Merge Game》《Just Desserts》和《Family Farm Merge》,試圖通過多線布局來抓住更多的市場機會。

其中,最早在近年1月份露面的《Hotel Legacy: Merge Game》選用了酒店經(jīng)營題材,整體玩法和《Tasty Travels》非常類似,玩家通過合成酒店物品來滿足顧客的各種需求,同時賺取金幣修復、升級,并逐步壯大酒店帝國。



這款游戲是繼《Tasty Travels》之后,點點互動在二合賽道中表現(xiàn)最為突出的潛力新品。據(jù)點點數(shù)據(jù),《Hotel Legacy》已經(jīng)在近170個地區(qū)上線,4月中旬加大投放力度后,月流水環(huán)比猛沖392%,達到了15萬美元。累計至今,該游戲下載量達87萬、收入超過了69萬美金,且美國依然是營收貢獻最大的國家,占比達到了29.9%,其次的英國占12.6%。



《Hotel Legacy》營收情況,圖源:點點數(shù)據(jù)

此外,點點互動還在今年3月和5月,先后在部分地區(qū)上線了美食店鋪經(jīng)營體驗的《Just Desserts》和農(nóng)場題材的《Family Farm Merge》。目前,這兩款游戲都還處于測試早期階段,三方平臺暫時沒能抓取到更多有效數(shù)據(jù)。

但可以明確的是,隨著越來越多同類新游落地,點點互動的競爭優(yōu)勢必將更加突出。

這一優(yōu)勢首先會體現(xiàn)在流量獲取環(huán)節(jié)上。同一賽道中有多款并行的產(chǎn)品,意味著發(fā)行團隊能夠在同一時段內(nèi),通過多款游戲同步測試不同風格的創(chuàng)意素材,迅速完成對爆款素材的篩選,并將成功經(jīng)驗迅速復用到整個產(chǎn)品線。

運營團隊還可以在《Tasty Travels》等成熟產(chǎn)品中定向推送新品,將存量用戶低成本導入新游,降低買量成本,同時通過精準的用戶畫像匹配和交叉推廣,實現(xiàn)生態(tài)內(nèi)的“流量自循環(huán)”。

先以標桿產(chǎn)品確立核心框架,再通過微調(diào)、復刻迅速搭建產(chǎn)品矩陣,依靠多項目并行的策略筑牢競爭壁壘,最終迅速在對應賽道中確立頭部地位,這已經(jīng)是在各個細分賽道中都很常見的成熟打法。

而今,AI技術的成熟又為點點互動的矩陣策略的落地按下“加速鍵”。管理層曾在交流會中透露:“在AI的加持下,公司在休閑品類上的更新、測試及迭代速度很快”。搭配原有的工業(yè)化研運能力,點點互動的產(chǎn)品矩陣的布局優(yōu)勢將被進一步釋放,他們在賽道領先優(yōu)勢也將持續(xù)擴大。



《Tasty Travels》跑出了多個曝光超10M的AI素材

綜合以上多方面因素,點點互動在二合賽道的發(fā)展?jié)摿梢哉f是已經(jīng)非常明朗了。眼下最值得期待的,就是下一個爆款的到來,推動點點互動進一步重塑全球二合手游市場的廠商競爭格局。

04

大批新游來襲

除了點點互動之外,國內(nèi)還有許多實力廠商也盯上了二合這個潛力巨大的賽道。

同為SLG廠商的友塔網(wǎng)絡,在今年年初上線了換裝題材的二合新品《Hollywood Merge》,憑借華麗的時尚元素包裝,該游戲上線后營收一路上漲,據(jù)點點數(shù)據(jù)統(tǒng)計,該游戲在今年4月的月流水已經(jīng)突破了1500萬元。

北京藍色奧義則繼續(xù)從他們擅長的恐怖題材出發(fā),打造出了《Haunted Merge: Horror Story》(國內(nèi)版本《機智逃脫》),這款融合了中式民俗與微恐氛圍的游戲,自今年年初以來數(shù)據(jù)猛增,且在中國港臺地區(qū)表現(xiàn)尤為突出,SensorTower數(shù)據(jù)顯示,其累計營收已經(jīng)突破了6000萬元大關。



《Haunted Merge: Horror Story》

就連行業(yè)巨頭三七互娛也曾明確表示,SLG和休閑賽道會是他們近期的重點發(fā)力方向,并且他們已經(jīng)在二合領域,儲備了大量的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,有望在今年下半年及明年逐步與玩家見面。

而作為目前二合手游市場營收榜一的守擂團隊,檸檬微趣也沒有止步于“吃老本”。去年年初上線的《Flambé: Merge and Cook》市場表現(xiàn)突出,近兩個月的月流水突破7000萬元,已經(jīng)成為了公司在二合賽道的第三個營收主力。與此同時,他們還在今年上線測試了驚悚奇幻題材的《Whisper Castle》新游,進一步探索更多題材的可能性。



《Whisper Castle》

從單點突破到題材細分的軍備競賽,中國廠商正在通過工業(yè)化研運優(yōu)勢,在全球二合市場確立新的統(tǒng)治力。可以預見的是,隨著各路廠商新品密集落地,二合游戲市場這一原本由歐美產(chǎn)品主導的賽道,也將轉(zhuǎn)變?yōu)橛芍袊鴱S商定義規(guī)則的新戰(zhàn)場。

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