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今天想討論的是關(guān)于一個絕妙的詞「被動技能」。
不知道你有沒有玩過 MOBA 類(多人在線戰(zhàn)斗競技場)游戲,比如英雄聯(lián)盟、Dota 2、傳說對決或者王者榮耀?
我是個王者榮耀 / 傳說對決的重度玩家——這款游戲給了我極多的靈感。如果要說最大的靈感,那就是「被動技能」。
「被動技能」是指,在達(dá)到特定條件下,某個游戲角色會被動觸發(fā)的某種效果,從而會對敵人產(chǎn)生控制、傷害、減速、擊飛等效果。
這個概念與「主動技能」相對應(yīng),后者的意思是,如果你不主動按下某個技能按鈕,主動技能就不會被觸發(fā)。
而 MOBA 類游戲的精髓之一就在于,你對游戲角色的理解程度,取決于你對其被動技能的理解有多深。
不過,我們要討論的并不是關(guān)于某個二十分鐘一局的手機(jī)游戲,而是關(guān)于一個更大的游戲。
在這個龐大復(fù)雜而漫長的游戲中:
大多數(shù)玩家往往連續(xù)在線將近一個世紀(jì)。
這個游戲的規(guī)則,不是由游戲出品方制定,而是由頂級玩家在殘酷的搏殺后由(暫時)勝利者制定。
大多數(shù)玩家到下線的時候,都沒有理解哪怕是最基本的規(guī)則。
很多規(guī)則并不合理,但大多數(shù)中間段位的玩家,如果不合理的規(guī)則有利于他,便會去鄙視底層段位玩家;如果不合理的規(guī)則不利于他,便會互相指責(zé)。
王者榮耀的角色有著有限的技能數(shù)量。而這個大游戲的無數(shù)玩家,窮盡一生,都沒有意識到這個游戲的「技能」是強(qiáng)度無限制、數(shù)量無限制、連招組合技也是無限制的——他們學(xué)哪個技能,主要靠身邊的玩家和主流的游戲價值觀告訴他們。
這個游戲中的主動技能,一旦學(xué)會,中間段位的玩家往往會獲得一張由頂級玩家隨手制作的精致證書;中間段位的玩家即使技能與這張證書的內(nèi)容不匹配,也互相只認(rèn)可那張證書,一決勝負(fù)。
而且,在這些中間段位玩家的身邊,總會有比他們強(qiáng)不了多少的玩家告訴他們:「那些被動技能是沒用的」。
潛臺詞就是「被動技能大多沒有證書,又得不到他人的認(rèn)可,不要也罷」。
而這個游戲的精髓,卻與王者榮耀幾乎一模一樣——你對游戲角色的理解程度,取決于你對其被動技能的理解有多深。
這個游戲的被動技能極其龐雜,我給你舉幾個例子:
只要輸入和輸出信息,就會下意識地問出「這個信息在回答什么問題」——這個被動技能叫「問題意識」。
只要面對一個「判斷」,就會下意識地思考,這個判斷是「事實(shí)判斷」(實(shí)然),還是「價值判斷」(應(yīng)然)——這個被動技能是歷史學(xué)與政治哲學(xué)的精髓學(xué)問。
只要看到一個新的事物,就會下意識地劃分,這個事物「可以以何標(biāo)準(zhǔn),劃分到何種類目下?是否在歷史上有原理相似的對標(biāo)物?」——這個被動技能是所有創(chuàng)新者的最低配置。
然而,你會發(fā)現(xiàn),這些被動技能的難點(diǎn),不在「技能」,而在「被動」。
新司機(jī)和老司機(jī)在面對道路情況時,做出的操作可能是一模一樣的,但唯一的區(qū)別就是:前者的開車技能都是主動的、占據(jù)認(rèn)知資源的,后者開車技能都是被動的、下意識的、不占據(jù)認(rèn)知資源的。
這就解釋了「為什么很多人讀了很多書、聽了很多課、學(xué)了很多道理,但仍然過不好這一生」——因?yàn)樗麄兛咕艿模菍?shí)踐,是輸出,是銳化痛覺,而選擇舒服地止步在了「把主動技能內(nèi)化為被動技能」的途中。
我的事業(yè),是關(guān)于「人文博雅的普及」——「人文之用」與「人文之美」同樣具有殺傷力,只不過我從來沒有找到好的解讀方法——如何說服人們「人文之用」呢?直到我想到了「被動技能」這個精妙絕倫的詞匯。
這也是為什么我創(chuàng)業(yè)至今,從來不建議十八歲以下的孩子來跟我學(xué)習(xí)——他們?nèi)匀辉诒孔镜乩斫庖徽幸皇降闹鲃蛹寄埽瑳]有參與過最殘酷的無限制級白刃格斗,沒有被頂級玩家摁在地上摩擦,又如何能去痛定思痛地去努力理解「被動技能有何用」這樣的「過來人常識」呢?
—— 把王者榮耀硬拔到形而上學(xué)層面上的船長
內(nèi)容選自船長的《驚奇短信》
如果「學(xué)習(xí)系統(tǒng) = 游戲界面」,是怎樣的體驗(yàn)???
孤閱在線城邦「孤星城」即將上線,敬請期待~
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編輯|琳玥
排版|琳玥
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