沒想到,在剛剛結束的“夏日游戲節”(Summer Game Fest)上,“穿越火線”IP整了個大活,曝光了一款名為《穿越火線:潛伏》的3A大作。
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從首曝可看出,游戲畫面精致,質量上乘,具備電影級別的敘事表現力。其聚焦于“穿越火線”IP起源故事,兩位主角萊拉(Layla)與克羅斯(Cross)分別隸屬于敵對陣營,卻因面對致命生存威脅,被迫結盟。玩家需靈活運用戰術,搭配迂回、潛行等方式達成目的,發掘事情的真相。
最讓行業驚艷的,莫過于游戲的“自適應掩體潛行玩法”。從PV中能看出,玩家的隱藏、躲避不再受制于地圖中的固定掩體,而是更加靈活、自由,哪怕只有一個淺淺的坑,玩家也能緊貼坑底,藏匿其中,脫離敵人視線。
據了解,《穿越火線:潛伏》是一款現實科幻題材,主打敘事驅動的單人第三人稱戰術潛行射擊游戲,由That's No Moon與Smilegate共同研發、騰訊Team k1與Smilegate聯合全球發行,旨在通過高質量敘事體驗與玩法設計,進一步延展“穿越火線”IP的產品布局。
目前游戲已開啟預約,將登陸WeGame、Steam、Epic游戲商城,PlayStation及Xbox Series X|S平臺,發售日期待定。
談“新”,始終走在品類探索前沿
熟悉“穿越火線”IP的人都能看出,《穿越火線:潛伏》的到來并非偶然,而是作為長青IP的它所要邁出的必然一步。
作為騰訊標桿級長青游戲,《穿越火線》輻射的規模,與收獲的認可均為世界級。
目前,《穿越火線》全球累計注冊用戶已突破11億,國內市場《穿越火線》IP系列產品月活躍用戶更是超過4000萬,相關產品也在不斷迭代中,持續探索更前沿的玩法呈現方式。
此前騰訊互娛K1合作部總經理許光就曾指出:“打造長青IP的本質,是要保持和玩家的「情感連接」、是不斷找尋新的「發展邊界」,持續地、新鮮地、多樣化地與更大范圍的情緒共振。因此,無論是新體驗還是新故事,《穿越火線》始終走在品類探索前列。”
近兩年,國內玩家對世界級優質3A產品的期待愈發厚重,也希望看到“穿越火線”IP能貢獻一份扎實且耳目一新的力量。
而今,《穿越火線:潛伏》的出現,預示著《穿越火線》IP正以一個更立體的形象,向更全球化的未來邁出一大步。
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仿佛一部沉浸感拉滿的電影
“穿越火線”IP本身就是一座富礦,而《穿越火線:潛伏》則是選擇了一條新老兼顧的非常規打法。
游戲的題材框架并未直接取材于IP中的現有作品,而是選擇了更加寫實的近未來科幻風格,并在此基礎上依托CF IP雙陣營設定,與原版《穿越火線》的諸多元素深度融合。此設計尤為高明,雙陣營設定與《穿越火線》的世界觀框架高度綁定,具有極高的辨識度,既能借懷舊喚起老玩家的熟悉感,又能用全新的故事帶來前所未有的體驗。
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研發方That's No Moon對于《穿越火線》IP兩大對立陣營——潛伏者與保衛者的設計也給予了高度評價,認為這種理念不同、卻無絕對是非對錯的設計,天然能創造出平等沖突的環境。
為了讓這部3A敘事作品更“接地氣”,That's No Moon不僅和騰訊、Smilegate進行了深度交流,甚至親自來到中國,在網吧中體驗CF對局,力求透徹地研究“穿越火線”IP。
敘事方面,游戲雖趨向于單線,通過設計萊拉與克羅斯這兩位不同陣營的主角,借沖突和碰撞強化故事沖擊力,讓整部作品如同一部環環相扣、沉浸感拉滿的電影。
游戲講述了雇傭兵萊拉前往阿特拉斯山脈執行偵察任務,但很快任務失控,為此她不得不與敵對陣營-保衛者的特工克羅斯合作,共同尋找生路。為了生存和守護各自的人性,理念相左的兩人被迫結成了充滿矛盾的聯盟,卻也碰撞出了意想不到的火花。
為保證游戲敘事的質量,That's No Moon選擇邀請參演艾美獎提名劇集《黑袍糾察隊》(The Boys)的克勞迪婭?杜米特(Claudia Doumit),和出演《美國眾神》(American Gods )的瑞奇?惠特爾(Ricky Whittle),分別扮演萊拉與克羅斯。
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That's No Moon曾表示,希望通過《穿越火線:潛伏》,完成一次對穿越火線IP的“敘事重構”,延續原作精神的同時,加入自己的創作風格和表達方式,讓從未接觸過“穿越火線”IP的玩家也能沉浸其中,也讓老玩家在IP彩蛋中發現感動。
值得一提的是,That's No Moon在打造敘事驅動的3A游戲方面頗有話語權,首席創意官Taylor、游戲總監Jacob是曾研發過《神秘海域3》《使命召喚16:現代戰爭》的業內老兵。
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左為Taylor;右為Jacob
透過PV可以感受到,項目組在場景塑造和故事敘述上都頗為用心,得益于UE5引擎,各類物品材質,植被光影所呈現出的擬真感非常扎實,有一段萊拉與克羅斯在巖石間躲避子彈的鏡頭,碎石飛濺、子彈擦過頭皮的感覺十分真實,令人震撼。
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同時,清晰的主線劇情,配合驚悚元素懸念,節奏張弛有度,搭配優質動捕下的演繹,“活人感”拉滿。
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不過That's No Moon也坦言,《穿越火線:潛伏》并非一個玩家自由選擇結局的動態故事,沒有多結局設定。相反,這是一個由創作者主導的“作者性敘事”,凝結著主創團隊對現實和人性的思考,這也正是他們所偏好的敘事方式。
以自適應掩體潛行玩法顛覆體驗
《穿越火線:潛伏》的另一個特色——自適應掩體潛行玩法,就更加為行業先。
何為自適應掩體潛行?據主創團隊解釋,游戲中內置“自適應掩體系統”(Adaptive Cover),該系統可依據玩家所處的地形環境與敵方站位,動態調整戰斗姿勢,讓角色自動選擇合適的掩體進行掩護,從而營造出極為沉浸的臨場緊張感與高度擬真的戰術體驗。
換言之,玩家的躲避不再局限于傳統游戲中的箱子、墻體等固定掩體,而是全域地形皆可利用,UE5技術將復雜地貌進行了高擬真還原,讓在自然地貌中絲滑進行掩體戰斗成為可能。
如此玩家在復雜地形的周旋、隱蔽、潛行、接敵、戰術轉移、側翼包抄等操作的局限性將被徹底打開,跟隨掩體遠近、讀取敵人視線自動調整姿態,制敵方式更加全面靈活。
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結合對此機制的了解不難發現,游戲鼓勵玩家通過掩體來獲得優勢,當玩家合理使用該系統時,游戲會給予一定的正向反饋,從而創造更好的體驗。對于那些善用戰術思維、嘗試像士兵一樣行動的玩家,游戲也將提供充足的挑戰性,強化游戲的戰術博弈。
能做到這一點,與UE5的強大技術力也是密不可分。
據主創團隊敘述,自適應掩體系統的出現,就是為了打造出更具沉浸感、更真實、更高保真,且前所未有的第三人稱掩體射擊游戲體驗,而UE5提供了許多助力。目前市面上沒有其它引擎能夠像UE5一樣,同時具備Nanite和Lumen技術,因此也無法創造出像《穿越火線:潛伏》這樣復雜的場景;而沒有復雜的場景,就無法利用自然掩體。
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且“自適應掩體系統”也徹底改變了潛行的體驗,玩家能更流暢地融入場景,真實代入角色的緊張氛圍,模擬一名真正士兵的思考路徑,獲得更真實的戰斗體驗。傳統掩體射擊游戲中頻繁進出掩體所產生的吸附僵硬感被一掃而空,沉浸感直線拉滿。
That's No Moon直言此設計的初衷,就是降低掩體射擊品類的準入門檻,讓更廣泛的大眾玩家也能輕松領略到這類游戲的魅力。
可以預見,《穿越火線:潛伏》的亮相,不僅為玩家帶來了一款具備高質量場景與敘事設計、領先動捕技術、以及顛覆式自適應掩體潛行玩法的新作,更通過產品的全面升維,為“穿越火線”IP注入了全新的生命力。
從PV演示來看,《穿越火線:潛伏》的綜合素質可以用“扎實”來形容。我們有理由期待,它能為玩家,為射擊領域帶來一段耳目一新的體驗,也讓玩家對“穿越火線”IP產生更緊密,更深刻的認識。
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