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作者 | 董道力
郵箱 | dongdaoli@pingwest.com
過去兩年,“AI 游戲”很大程度上還停留在一鍵生成 Demo 階段:輸入一句提示詞,幾秒鐘生成一個能試玩幾分鐘的小作品,適合傳播和展示模型能力,但很難留下真正的玩家和商業化結果。
到 2026 年,這個階段正在退場。AI 游戲公司開始意識到,單純證明“AI 能生成游戲”已經不夠了。新的問題變成:AI 能不能理解游戲、進入真實生產流程、支撐團隊商業化,并創造出文字冒險之外的新體驗。
AI 游戲公司正在尋找新的方向。
一部分公司開始把重點從“生成游戲”推向“理解世界”。游戲不是素材、代碼和關卡的簡單拼裝,而是一個由空間、規則、狀態、角色和因果關系組成的動態系統。AI 如果能理解這些關系,才有可能生成一個可運行、可交互、可長期演化的世界,而不是一個很快被遺忘的 Demo。
另一部分公司則轉向工具和基礎設施。它們發現,自研 AI 游戲時遇到的美術資產、動畫、風格一致性、工程導入和開發管線問題,本身就是行業痛點。于是內部工具被產品化,開始服務開發者、創作者。
還有一些團隊更關注現實的商業化驗證:AI 到底能不能降低成本、縮短周期、提高內容產出密度,讓小團隊持續做出可上線、可維護、可變現的游戲。相比“AI 能不能生成游戲”,這個問題更接近一家游戲公司能不能活下來。
與此同時,AI 游戲也在走出文字冒險,進入建造、經營、交易、動作、社交和動態世界等更多形態;它還在和短劇、互動影視等傳統內容行業結合,讓“看內容”逐漸變成“玩內容”。
總體來看,一鍵生成游戲的 Demo 時代正在過去。下一階段的競爭,不是誰生成得更快,而是誰能先找到真正成立的 AI-native 游戲邏輯。
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Seele(全靈)
Seele 是一家面向 AI 原生游戲的基礎模型公司。它起步于 AI 游戲生成,并以此為起點,構建面向下一代游戲的基礎模型體系。
游戲并不是素材的簡單拼裝,而是由空間、物體、角色、狀態、規則、物理反饋和玩家行為共同構成的動態系統。Seele 的關鍵價值,正在于讓 AI 從“生成素材”進一步走向“理解并驅動游戲世界”。
在技術路徑上,Seele 的能力由多模態游戲大模型、PEGA 世界模型與 Agent / Workspace 系統共同構成。多模態游戲大模型負責理解和生成游戲內容。PEGA 則進一步把物理、狀態和交互嵌入生成過程,使 AI 能夠生成并驅動可交互、可持續演化的游戲世界。Agent 與持久化 Workspace 則承擔執行層能力。
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團隊背景
Seele 創始人兼 CEO 王詩沐曾是網易云音樂早期核心成員,后任騰訊 NBase 創新業務總經理、騰訊新聞負責人。公司曾完成千萬美元級 Pre-A 輪融資,由百度戰投領投,美圖投資、富坤創投等參與。
為什么值得關注
Seele 的關鍵不在于更快生成一個游戲 Demo,而在于讓 AI 具備理解、生成并驅動游戲世界的能力。隨著多模態游戲大模型與 PEGA 世界模型的結合,AI 生成游戲的重點正在從“生成素材和原型”走向“生成可交互、可持續運行的世界”。
這也是 AI 原生游戲真正成立的前提:世界能夠保持狀態一致,能夠響應玩家行為,也能夠在交互過程中持續演化。
網址:https://www.seeles.ai
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喵吉托工作室
喵吉托工作室既自研 AI 游戲,也把內部開發管線產品化成 AI 游戲創作工具,圍繞 AI 原生游戲的創作閉環。團隊在開發過程中發現,傳統 AI 生圖工具很難真正進入游戲生產:像素糊、風格漂、動作幀不穩定、素材無法直接進引擎。于是喵吉托自建了一套面向游戲資產生產的工具鏈,并進一步產品化為 Meowa。
Meowa 面向獨立開發者、小團隊和游戲學生,生成像素角色、Sprite Sheet、Tilemap、UI、道具、角色動畫等可進入項目的游戲資產。它解決的不是“生成一張好看的圖”,而是“生成一套風格統一、規格穩定、能放進游戲里的資產”。
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團隊背景
喵吉托工作室目前 6 人,AI 和游戲背景各占一半。創始人李馳曾在字節 AI Lab 做游戲 AI 研究,主導過億級 DAU 項目的游戲 Agent 強化學習訓練和部署,也帶過 3D Generative Agent 項目。CTO Less 曾在阿里 AI Lab 負責大模型與 Agent 架構,是 TinyNN 主創之一。游戲側團隊覆蓋策劃、美術和產品,具備真實游戲開發經驗。
為什么值得關注
喵吉托不是單純做 AI NPC 或生圖工具,它的價值在于把 AI 從 Demo 拉回真實開發流程:讓個人和小團隊更低成本地做出可上線的游戲資產。
長期看,Meowa 如果從美術延伸到策劃、代碼、音效、測試和宣發 Agent,喵吉托就有機會成為 AI 原生游戲創作生態。
網址:https://meowa.ai
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Soda Game
Soda Game 是一家把 AI 納入研發管線的 AI 原生游戲工作室,而不是停留在單點 AI 游戲 Demo。根據觸樂對創始人 Jeff 的采訪,團隊 Steam 主頁已有《星際掠奪者:幸存者》和《末日核心:機甲幸存者》兩款產品;現階段,這兩款游戲的 AI 參與占比約 10%-20%,主要用于代碼、音樂和多語言支持,未來新項目希望提升到 50% 以上。
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團隊背景
官網顯示,Soda Game 由 Jeff Wu 和 Wilson Niu 領銜,團隊成員來自騰訊、字節等一線科技公司,同時具備游戲行業經驗。
為什么值得關注
Soda Game 代表的不是“AI 替代游戲”,而是 AI 進入真實游戲研發流程:代碼、音樂、本地化、原型驗證和多項目迭代。它要回答的是一個更現實的問題:AI 能不能先提高游戲團隊的生產效率,讓小團隊更快做出可上線、可維護、可商業化的產品,再逐步把 AI 變成玩法本身的一部分。
網址:https://soda-game.com
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遙遠行星:建造師
產品概述
《遙遠行星:建造師》是一款 AI 驅動的太空跑商與動態世界 RPG,2026 年 5 月,由 wastudio 開發發行。游戲包含 150+ 顆星球和 600+ AI NPC,玩家從新手商人起步,經營店鋪、打造商會,并影響星系走向。
它的 AI 不只是“會聊天的 NPC”,而是被放進了游戲系統內部。游戲中的經濟系統由 AI 驅動,商品供需和價格變化不是寫死的固定數值,而會受到 NPC 的立場、關系、行為選擇和陣營變化影響。
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團隊背景
《遙遠行星:建造師》由劉寒擔任制作人。劉寒曾在騰訊極光計劃負責發行,經手過《隱形守護者》《我的俠客》等項目。此外,該項目超參數科技支持,Knit 平臺為游戲核心 AI 玩法提供底層技術支持。
為什么值得關注
《遙遠行星》代表的是 AI 游戲走出“文游”和“AI NPC 聊天”的一種嘗試。它不是把 AI 做成敘事外殼上的智能客服,而是讓 NPC 真正參與世界運行。它要驗證的問題是,AI 能不能成為游戲系統的一部分,讓交易、關系、派系和玩家選擇之間形成持續變化的因果鏈。
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幻夢影視 AI
幻夢影視 AI 游戲引擎切的是“短劇/影視 IP 游戲化”。它不是單純生成視頻或素材,而是把短劇腳本、影視設定轉成可上線的互動游戲,覆蓋劇本擴寫、角色立繪、動態場景、劇情分支、打包上架和廣告變現。
據游戲陀螺報道,創作者只需輸入故事梗概或上傳短劇腳本,系統就能生成多分支、多結局的互動敘事框架。后續還可以在流式畫布里調整劇情節點、選項分支和觸發條件。
更關鍵的是,它直接瞄準商業化閉環。引擎支持輸出微信小游戲、抖音小游戲、Android APK、HTML5 等技術包,并預集成激勵視頻、插屏廣告等 SDK,試圖把“生成 Demo”推進到“能上線、能變現”。
為什么值得關注
幻夢影視對應的是“看劇變玩劇”的方向。短劇已經有成熟的流量、題材和付費/廣告模型,如果 AI 能把短劇爽點、反轉和人物關系轉成可點擊、可分支、可復用的互動結構,互動影視游戲可能比純 AI 游戲更早跑出商業化。
它的價值不在于生成能力本身,而在于把傳統短劇生產鏈條接到小游戲發行和廣告變現上,讓影視 IP 從“被觀看”變成“可參與”。
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這些項目的價值,不在于它們已經給出了標準答案,而在于它們把問題問得更具體了。
AI 到底是新的內容生產工具,還是新的游戲運行機制?它會先改變開發者的工作流,還是先改變玩家的體驗?它最早跑通的商業場景,會是 Steam 游戲、小游戲、短劇互動,還是某種新形態?
現在還沒人能確定。但相比兩年前反復展示“一句話生成游戲”,今天的探索已經更接近真實產業:有人在補基礎設施,有人在打磨可上線產品,有人在試新的交互形態,也有人把游戲當成理解世界的入口。
這未必意味著 AI 游戲馬上爆發,但至少說明它開始離開玩具階段。下一批真正跑出來的公司,可能不會再用“AI 游戲”這個寬泛標簽定義自己,而會在某個更具體的環節里,把 AI 變成玩家和開發者都離不開的東西。
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點個“愛心”,再走 吧
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