2026年5月28日,網易Joker工作室打造的記憶環游海洋開放世界RPG《遺忘之海》開啟了第三次計費刪檔內測“破曉號測試”。
從2019年立項算起,這款游戲已走過六年研發周期,在經歷了兩次小規模封閉測試、積累了超過2800萬預約量的基礎上,本次測試正式向玩家展露了它接近成熟的姿態——一款風格足夠獨特、玩法足夠“耐玩”、開放世界做的足夠“不一般”的作品。
終于這款游戲在今日的夏日游戲節上宣布將于7月開啟公測。
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極具新鮮感的美術內容
近兩年,國產游戲美術越來越讓人“視覺疲勞”幾乎已成共識。日系二次元畫風泛濫,寫實賽道又擁擠不堪,無論哪種,都讓人很難找回第一眼的新鮮感。
而《遺忘之海》在美術上,主打差異化的視覺呈現,為玩家帶來了全新的觀感體驗。
作為曾打造了《第五人格》的Joker工作室新作,《遺忘之海》的“怪誕木偶美學”則是團隊繼續深耕風格化和創新化的標志性體現:游戲內的所有角色都由關節結構清晰的“木偶”構成,木質關節、縫線痕跡和手繪馬克筆線條被刻畫得極其精致。
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并且為了讓“木偶”這個概念不再是噱頭,《遺忘之海》的角色強化被命名為“軀干保養”,捏人環節也是從選擇“木料材質”和“模型雕刻”開始,讓其設定與游戲世界觀契合同調。
更為有趣的是,即使是作為木偶,《遺忘之海》也在捏人這一環節為玩家提供了足夠高且細致的自由度。并不是固定的木偶模板,而是如同3D真人捏臉一般的可選雕刻細節。
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雖是木偶,但其捏臉可塑性頗高
同時其游戲內角色的表情與動作,在木偶特質的基礎上,《遺忘之海》也做了大量差分,會讓人感知到“這是木偶”的同時,又會感慨“這是有生命的木偶”。
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在具體的視覺呈現上,《遺忘之海》展現出大膽的混搭氣質。
街頭涂鴉、美漫氣質、高飽和色彩碰撞和冷色調詭秘克蘇魯,它都有,甚至還會偶爾給你來點蒸汽朋克。
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還有角色動畫和不同的背景樂
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《遺忘之海》把這些在風格都混搭在了它自己的美術框架里,描繪出了木偶設定的夸張高調、海島港灣的自由與隨意,以及大海的神秘氛圍,再加上它大幅度弱化了探索主界面的UI內容,加入了更多交互動畫,反而給了玩家一種新奇的沉浸體驗感。
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而且作為一款以“海上探索”為主內容的游戲,《遺忘之海》在海洋水體與天氣表現上有著異常的執念。
游戲內的海洋水體具有真實的物理特性,受天氣條件影響顯著,不同天氣狀態下海面的波浪起伏各異,黃昏時逐漸變化的光影相當美麗,部分場景中還會大量細致的對水下場景進行刻畫。
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探索的主場景“海島”,也覆蓋火山、雨林、白沙等海洋生態各異的島嶼,不同生態的島嶼都構建了不同的完整島上生態視覺表現,且包含著多層的縱向探索內容。
玩家的“海上游樂場”
說完美術這個《遺忘之海》的第一眼印象,話題就來到了它到底好不好玩?
先下個結論,《遺忘之海》無疑是好玩的,而且可玩內容十分豐富。
游戲以“失憶船長”為敘事切入點。主角從“遺忘之海”歸來,丟失了一切記憶,與神秘少女艾絲結伴出海,目標是找回過往的真相,但這樣的主線僅僅是一個引子。
在實際體驗中,你會發現這款游戲最大的魅力并不在于趕著玩家推進劇情尋找真相,而在于其所呈現的“海上冒險生活”的全貌。
在陸地開放世界賽道發展趨于平緩的當下,《遺忘之海》將舞臺移植到了遼闊的海洋,目前的主要探索區域由主城奧普港與海域島嶼群兩部分組成。
海域地圖主要由一個個獨立的小型開放世界島嶼串聯組成,是玩家進行資源探索的主要區域。
在島嶼上點燃篝火(傳送點)、收集資源、刷精英怪拿寶藏、解謎支線任務……《遺忘之海》以島嶼為單位把探索體驗分割成了一個個獨立的完整的探索體驗,既不會讓你覺得地圖太大太空,也不會覺得這輪探索仿佛沒有盡頭。
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尤其是《遺忘之海》還往游戲內加入了層出不窮的海上冒險內容與生活化交互玩法。
它的交互探索內容甚至可以說多到我有點短路,剛玩的時候經常有那種被一次性塞了太多東西到腦子里還沒緩過來的遲緩狀態,需要一定時間適應消化。
首先是NPC的交互,你可以在游戲里與各種NPC“找樂子”,來一場切磋、拼一次酒、來一次鸚鵡歌唱比賽、玩一把鵝了個鵝、打一把麻將……
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大量的小游戲融進了NPC交互里,百老匯風格的BGM和波普特效的炸屏搭配讓這些休閑活動有時顯得十分魔性上癮。
而且在《遺忘之海》的NPC切磋交互里,有一個很有意思的設定——在與NPC切磋后,你可以選擇“放過”或是將他“送走”,這里的送走是讓NPC永久離開。
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在遇見部分令你厭煩或者擋路的NPC,有時候你并不需要去按部就班推進,切磋“送走”他,反而成為了一種解決問題的捷徑。
地圖探索上,《遺忘之海》除了找寶箱、收集資源和解謎內容外,還加入了“惡作劇之門”這一設定,隨機鎖定門后內容,進入后是獨立的解謎小密室,通關后可以開啟寶箱拿到獎勵。
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與探索并行的還有它的戰斗內容,《遺忘之海》的戰斗分為海戰與陸戰兩大模塊。
海戰采用即時操作模式,玩家需要調整航向靈活走位規避炮火、瞄準敵人進行炮彈發射。在對船只進行升級后,可以解鎖更多不同類型的炮彈和船上裝備。
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陸地戰斗則回歸回合制RPG框架,但融入了大量變數。核心創新在于“倉鼠暗骰”檢定機制:戰斗前可通過擲骰子獲得先手優勢,正式回合中消耗“強化點”可提升技能效果、觸發額外能力;擊破敵人破綻后若擲出更高點數,還能進入可額外行動一回合的“搗蛋時刻”。
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此外,《遺忘之海》在游戲模式上做出了令人意外的決定——它的主要玩法循環是PVE搜打撤模式,出海打撈戰利品、返回主城升級、再次啟航。
并且在此基礎上加入了肉鴿內容,當玩家不停搜打撤積累資源戰勝BOSS,進行了完整的一次遺忘之旅后,可以選擇“重新開始航行”,對本次“遺忘之旅”的探索進行結算,并將大部分航行中的強化內容和資源全部清空重置,一切重新開始。
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某種程度上來說,在當下同品類游戲普遍困于“內容產能趕不上玩家消耗速度”,版本末期陷入不可避免的“長草期”,同時玩家也對常規大世界探索感到疲勞時,《遺忘之海》的PVE搜打撤+肉鴿重生的做法,讓玩家在有限的內容里,通過“出海—返航—再出海”的肉鴿式循環,讓每一次出海的航線、遭遇、所得都不同,保證了它大世界內容的新鮮感。
實際體驗下來,這套玩法循環目前讓我相當沉浸和上癮,但我仍想說,《遺忘之海》屬實有點太“出格”了。
該不該“出格”
它的內容密度真的高得可怕。資源探索,副玩法內容,兩套戰斗系統,局內構筑,局外構筑,還有大量的解謎內容和支線……總之,我玩得上癮,但也略感疲憊。
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尤其是在游玩過程中,你明顯可以感覺到《遺忘之海》其實是在用單機的思路來做這款游戲,它有大量的細節,大量的過場動畫,足夠深入的構筑體系,完全圍繞單機沉浸感來打造的交互體驗……
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也因此當我以當前快節奏網游的標準去游玩它的時候,我覺得它有些“出格”的。它很多操作設定并不“便捷”,也不想你“快”,它更想你慢下來去體驗,去多周目尋找更多可能和游玩樂趣,它有大量在網游中會被省略的細節。這種近乎奢侈的“內容冗余感”,在當下的游戲語境里已經十分罕見了。
這種取舍在當下是需要巨大勇氣的。當市場反復驗證“輕量化、快節奏、低門檻”的商業公式時,Joker工作室卻押注了一個近乎反直覺的方向:用單機的沉浸標準做網游,用肉鴿的重置邏輯對抗長草期,用木偶的怪誕美學挑戰主流審美。每一步都踩在舒適區的對面,但每一步都踩得異常篤定。
從三測表現來看,《遺忘之海》依然還有優化升級的空間,引導、優化、游戲節奏都存在不少問題,甚至這艘船因為塞得太滿而顯得笨拙,但正因如此,它才像一艘真正有分量的船——吃水深,走得穩,能載著愿意上船的人,駛向一片真正值得探索的海域。
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