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消失一年的《歸唐》,在做一件國產3A里最吃力不討好的事

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消失一年的《歸唐》,踩著夏日游戲節的節點,先用3分鐘劇情短片勾起玩家熱議,緊接著放出長達19分鐘的完整實機演示。

去年首曝PV刷屏全網時,大半玩家抱著 “網易老本行是網游,單機大概率畫餅” 的質疑觀望,我們編輯部內部當時也各持看法,有人看好歷史題材潛力,也有心存顧慮。

但今天看完這19分鐘實機后,我們幾個編輯的想法慢慢趨于統一:網易這回,可能真的要動真格了。


這19分鐘,我看到了什么?

這次的完整實機,從主角裴長關與同伴阿爾泰潛入吐蕃管控民居開始,全程僅在翻看物品時鏡頭做近距離特寫微調,其余行進、潛行、近身搏殺、雙人協作闖關全流程,沒有黑屏轉場、沒有強制切鏡頭加載。

這套一鏡到底的落地效果,是本次演示最直觀的驚喜,也是我們最先改觀的切入點。

全程攝影機大部分時間都固定在主角裴長關的側后方位。當他徒步穿梭沙洲夯土街巷、攀爬殘破烽燧橫梁、鉆幽暗地下水道時,鏡頭會跟隨奔跑速度自動收縮或晃動。


被對方精英怪發現時的逃跑翻滾起身

例如演示開場的那段混戰,主角被敵人從身后鎖抱,另一側敵兵提刀突進,身旁同伴及時格擋解圍。纏斗中,主角格擋劈砍、近身肘擊、摁頭入水整套動作連貫收尾。打完之后畫面沒有任何黑屏加載,角色從戰斗姿態自然切換為步行探索狀態,即時演算無縫銜接實機探索,沒有CG與實操割裂的斷層感。

另一場戰斗中,被砍死的吐蕃兵尸體隨機散落,主角走過去彎腰翻找,居然真從尸身底下掏出一封密信——沒顯示任務提示,沒高亮UI光點,旁邊戰斗時碎裂的土罐子碎片還在。

旁邊,同伴阿爾泰給被屠戮的村民蓋上布巾時,鏡頭焦點短暫從主角漂向尸體和阿爾泰的神情,再自然滑回主角身上;

隨后鏡頭視角變換,出現過短暫的正面跟拍主角行走,你能清晰看到他臉上風沙混著塵灰的疲憊與沉重;

接著進下一區域時,鏡頭又旋回身后的越肩視角。

鏡頭游走

這些微小的焦點漂移和機位切換,就像是電影現場近距離跟拍,運用典型的電影攝影思維在引擎內實時運算,流程非常絲滑。

另一個細節是主角在蕩過一個快要斷裂的木梁時,身后追兵突然拽住他的腿,畫面上彈出QTE提示,需要一直按X鍵掙扎,鏡頭全程沒切。


逃跑時還會遇到破窗而入的側邊敵人、翻過橫在路中間的桌子、撞開垂下來的臟兮兮的門簾布、慌不擇路破窗逃竄。所有這些動作都在同一個不間斷的鏡頭里完成,沒有一次loading、沒有一次轉場黑屏。

這套鏡頭設計很難不讓人聯想到《戰神》。

它完整遵循了一鏡到底的邏輯,你的一舉一動都在和鏡頭視野、角色處境牢牢綁定。主角在狹窄回廊被吐蕃兵堵住時,攝影機也跟著壓扁視角,那種無處可躲的局促感,既是角色的困境,也是玩家的困境。


國產單機做貼身長鏡頭的案例不是沒有,但能把這套玩法嚴絲合縫地做進實機里的,真的屈指可數。

全程無斷裂的一鏡到底,也意味著關卡不能拆成零碎區塊,戰斗不能脫離場景單獨制作,從野外地貌到室內陳設,所有場景、敵人AI、物理碰撞都要在同一個連續空間里統一調試。出一丁點錯,整套視聽體驗就崩了。

和長鏡頭配套的,是整套近乎全去UI的環境引導。

不少玩家初見演示畫面時第一反應是“這怕不是CG吧?”整段演示全程無地圖、無血條、無耐力條,甚至連引導的箭頭都很少。但如果仔細觀看,你會發現制作組把所有生存提示、路線線索全部埋進環境細節里。


玩家想要找路,需要依靠戈壁風沙流動方向、路邊風化殘缺的路牌、村鎮NPC駐足眺望的視線方位自主判斷;

角色被砍傷后除了飆血外,身上會出現血污、腳步開始踉蹌、呼吸變急促,受到敵人抱摔后還會出現耳鳴的癥狀;


主角在兩撥巡邏兵夾縫中翻越掩體,敵人聞聲拔刀四處張望,環境風聲驟然收緊,靠音效起伏提示玩家已經進入警戒范圍;

有一次主角計劃打算從敵人背后偷襲,結果被驚飛的鴿子打亂,吐蕃士兵聞聲警覺轉頭;

甚至在下水道里逃生那一段,老鼠吱吱叫著從旁邊躥過去,也是一種間接的環境引導,告訴你“這條路可以走”。


弱化UI看似只是設計取舍,背后卻是場景美術、關卡設計、環境敘事的巨額投入。這也是為什么團隊曾多次赴河西戈壁、敦煌實地采風,甚至親手搭建取景現場。

從莫高窟壁畫紋樣到晚唐河西民居夯土構造,大量成本耗在玩家未必刻意盯看的角落和細節上。從商業投產性價比來說,這算不上是聰明的選擇,但正是這些細碎的內容,共同搭建出了沉浸式的歷史布景。


外出取景期間,團隊成員在惡劣環境中發燒生病是常有的事

順著鏡頭調度、環境引導兩套設計逐層拆解,你會發現項目所有美術、程序、動捕、劇本環節,全部圍繞沉浸式體驗協同打磨,慢慢形成以敘事為核心的落地邏輯。

這就是當下業內常說的“電影化敘事”。

《戰神》《最后生還者》《神秘海域》系列靠著這套敘事邏輯站穩了歐美3A第一梯隊,但放到如今的國產單機市場,卻成了小眾選擇。

當下國產單機扎堆魂系BOSS戰、開放世界堆地圖,優先靠高難度戰斗、超大探索面積吸引玩家;電影化線性敘事不僅量產難、容錯率低,還很難靠后續DLC、長線運營回籠成本,屬于典型投入高、回本慢的吃力賽道。

《歸唐》偏偏選擇了這條最難走的路,可以說從開發邏輯上就跳出了網易過往長線內購網游的固有研發思維。


注定難圓滿的歸鄉

如果說實機展現出的玩法是本作的筋骨,那取材自晚唐歸義軍的故事,就是《歸唐》區別于絕大多數歷史題材游戲的內核。游戲本次發布的3分鐘劇情預告,恰好把亂世小人物的悲劇底色完整鋪開。


游戲錨定的大中二年沙州歸唐,是一段在大眾認知里格外冷門的歷史。安史之亂后,大唐國力驟衰,吐蕃趁機侵占河西六十余年,漢人被迫改胡服、習胡語,只能在每年的某個日子里偷偷換回漢人衣裝,朝著東方遙望拜一拜。

公元848年,張議潮起兵收復沙州后,派出十支信使小隊奔赴長安傳遞捷報。漫漫三千里荒漠戈壁,吐蕃層層封鎖,十隊信使最終僅一隊活著抵達長安。

史書里只留下四個字:九歿蕃戎。


這段歷史最殘忍的地方在于,十隊人走出去,只有一個隊留下姓名,其余九隊消失在茫茫黃沙里,連名字都沒有。

游戲沒有挑選揮斥方遒的起義領袖張議潮做主角,偏偏選了十隊中最不可能活下來的那一個——一個普通的信使,也就是演示里我們操控的主角、阿寧的阿耶(父親)裴長關。


短片里父子間的對話,寥寥幾句道出了晚唐河西百姓的處境,以及這個故事的悲劇內核。

少年阿寧滿懷家國熱忱,篤定“河西歸唐就能守住小家”,留下書信告別父親投奔張議潮義軍,一心期盼沙州歸復大唐就能安穩度日;


親歷戰亂、看透路途兇險的阿耶,卻在攻城殘局里崩潰嘶吼“我守不住我的家,也救不了我的兵。”


他深知三千里送信路途十死無生,滿心想要留住獨子。最終,在兒子離家后,他還是決定踏上尋人與送信的雙重旅途。


看了眼往日的甲胄和寫著自己名字的名牌,卻沒帶走

劇情CG用蒙太奇手法形成殘酷對照,組成了一曲屬于亂世小人物的無名挽歌。

放眼國產游戲市場,西游、三國、武俠仙俠常年占據歷史題材主流,故事離不開主角奇遇成才、登頂霸業的爽文套路,而《歸唐》卻不講王侯將相的宏圖偉業,而是講亂世流民最樸素的心愿:跨越千里風沙,只為完成 “回歸大唐” 的執念。


而且,故事里不止有漢人的家國執念。

在之前的預告里,粟特胡商、祆教信徒、出家僧人先后登場,還原了晚唐河西多民族雜居的真實面貌。彼時粟特族群因吐蕃高壓統治失去故土,在中原與中亞之間進退兩難。

一部分人選擇協助歸義軍,把自己的“找歸宿”的訴求和漢人的“歸唐”的愿望交織在一起,讓不同族群在歸義軍的旗幟下各有各的動機,既貼合敦煌出土文書記載的史實,也讓“回家”這個主題跳出了簡單的民族敘事,有了跨文化的共鳴力。


選冷門歷史、選悲情小人物,本身就是一場冒險。沒有家喻戶曉的IP加持,沒法靠經典角色快速收攏路人玩家,悲情結局也難迎合當下快節奏的爽感消費。

但恰恰是這份不迎合市場的氣質,填補了國產3A長期空缺的內容賽道。


逆市場而行的選擇

站在行業大環境來看,《歸唐》砸重金深耕線性電影化敘事,是典型的逆周期操作。

近些年頑皮狗、圣莫尼卡等以電影化單機出圈的工作室,陸續放緩純線性項目立項,不少經典線性IP轉向開放世界擴容、長線內容運營,核心原因便是線性單機研發成本居高不下,單一買斷收入很難覆蓋投入。


偏偏手握成熟網游變現體系的網易,反向集中資源攻堅買斷制線性單機。

項目掌舵人胡志鵬的個人追求,是繞不開的關鍵因素。作為入職網易近二十年的元老,他操盤過多款網易頭部長線網游,同時名列《黑神話:悟空》致謝名單,2018年啟動項目籌備、2021年正式立項研發,帶著臨安24工作室放棄熟門熟路的網游商業化邏輯,從零搭建國產3A工業化管線。


在這19分鐘的實機中,其實也能看到許多待優化之處:部分動作銜接略顯生硬,少數場景道具交互細節還有打磨空間,從實機演示的關卡到完整的流程與成品,中間仍有漫長優化周期,玩家此前積攢的疑慮也不可能被一段演示徹底打消。

但不可否認的是,在《黑神話:悟空》用神魔題材證明了國產3A的工業化潛力之后,《歸唐》用嚴肅正史、小人物電影化敘事選擇了一條不同的路。一個做神話,一個做歷史,兩個方向同樣撐開了國產單機想象力的天花板。


這條路很慢、很貴,充滿了不確定性。或許最終的成品仍然會有瑕疵,也很難復刻某些網游的商業收益。但國產3A的進步,從來不是靠所有人扎堆熱門賽道、復刻成熟套路。總要有項目愿意去碰冷門題材,愿意沉下心來打磨那些吃力不討好的敘事設計。

《歸唐》現在交出的演示,只是漫長開發路上的一站。至于最終能不能落地所有設計,我們會繼續觀望。

但這份逆勢深耕的嘗試,已經值得被玩家看到了。

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