進入AI時代,大廠和小團隊都在提降本增效。大家聊得最多的是大模型做原畫能省下多少成本,或者靠智能體批量寫NPC文案能替掉多少人力......
但我之前確實沒有想過,現(xiàn)在從零做一款游戲能簡單到這個地步。
事情的起因,是陀螺君最近拿到了造化工坊的測試資格,這是騰訊光子工作室在五月底剛推出來的AI互動游戲創(chuàng)作平臺。
它的主要功能,是讓用戶可以用自然語言創(chuàng)作游戲。只需相關(guān)描述,平臺就可以自動生成角色、場景和玩法等多種要素,并把核心玩法機制跑通。
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首先聲明,這不是一篇推廣。
該工具目前還在測試階段,你想拿它做一款重度商業(yè)大作顯然是不太可能的——當然,這也受限于使用者的腦洞有多大。
但在實際試用中,我僅僅花了一兩個小時,就做出了一款合成小游戲。
過去想做出一款小游戲,得走一套固定流程,程序、策劃和美術(shù)輪番上陣,這套流程跑下來怎么也得幾個月時間。現(xiàn)在有了這類AI游戲創(chuàng)作平臺,中間這些執(zhí)行工作被直接打包跳過。
更為關(guān)鍵的是,當門檻降到“會打字就能做游戲”的時候,過去靠堆人力和研發(fā)能力建立的壁壘是否正在失效?以及個人開發(fā)者或小團隊想要突圍,比拼的核心不再是搶占先機,而是其他一些更重要的東西。
做一款小游戲需要分幾步?
先來復盤一下整個創(chuàng)作流程。
最開始進入造化工坊時,我其實是有些犯難的,因為我沒有一個特定的想法去做一款什么樣的游戲。
為了少走彎路,我直接用外部的AI大模型,讓它幫忙篩選開發(fā)簡單、同時核心機制又足夠好玩的玩法類型。
AI給出的五個方向分別是:物理掉落合成,肉鴿割草,畫線解謎,放置養(yǎng)成類游戲,以及極限反應判定類玩法。
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為了在最短時間內(nèi)跑通整個流程,顯然,掉落合成類的小游戲最適合我。
接著到了寫提示詞環(huán)節(jié),平臺雖然懂自然語言,但我很難一次性把畫布比例、掉落重力和球體尺寸這些參數(shù)全盤構(gòu)思清楚。
我的辦法還是讓外部AI來代寫提示詞,從而讓造化工坊正確理解我的意圖。
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簡而言之,我的第一次生成翻車了。原因是我采用了分步引導法,也就是先搭物理掉落框架,再加上碰撞合成,最后疊加各種系統(tǒng)限制。
但當流程推進到第三步加入新需求時,因為要此前的底層代碼,導致邏輯斷裂。反映在實機測試上,就是怎么點屏幕也不掉球。
中途我反復嘗試讓外部AI提供排查思路讓造化工坊把BUG找出來,但結(jié)果依舊卡死。
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AI教我該如何寫排查問題的提示詞
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我多次給出修復指令后仍沒有解決問題,最終選擇重開
回過頭看,其實是我低估了造化工坊的能力。
用過去那種教AI寫代碼的拆解思維去引導它,反而多此一舉。在我將完整的長段提示詞直接塞給造化工坊后,平臺在幾分鐘內(nèi)就輸出了一個能夠正常試玩的游戲原型。
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除了畫面稍顯粗糙,初次生成的玩法邏輯已經(jīng)能順暢運行
底層機制跑通后,我希望它更接近市場上真實的商業(yè)小游戲。
起初生成的畫布大小適配的是電腦尺寸,球體顏色也是純色塊,背景也過于簡陋......基于這些訴求,我開始要求造化工坊進行調(diào)整。
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依舊是讓AI來寫提示詞
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給到造化工坊的提示詞
經(jīng)過幾次簡單的對話調(diào)試,造化工坊給出的結(jié)果基本達到了預期。合成的玩法邏輯基本準確,操作界面變成了標準的豎屏尺寸,合成的純球體也添加了萌寵元素......
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在不會寫代碼的情況下創(chuàng)作一款游戲有很強的成就感
事實上,我還有很多想法可以在這款“萌寵合合樂”里實現(xiàn)。比如,我設置不同的關(guān)卡,玩家達成多少分數(shù)后,就可以通往下一關(guān)。
其次,玩家在通過關(guān)卡后,可以獲得對應的獎勵,比如分數(shù)截圖、收集的勛章等等,用這種帶有社交屬性的道具去引導分享,進而拉動流量裂變。
甚至,我還準備在關(guān)卡里埋下卡點,玩家在游戲遇到的阻力,就成了植入廣告的切入口。通過看廣告換取清屏道具或是復活機會,這款小游戲的整個閉環(huán)也就跑通了。
造化工坊能做些什么?
接著來看看造化工坊的整體表現(xiàn)。
在平臺主頁,主要分為“游戲創(chuàng)作”和“互動影游”兩個板塊。簡單來說,兩者的區(qū)別在于適用場景不同:“游戲創(chuàng)作”主要用于開發(fā)帶有物理引擎、操作邏輯和交互玩法的常規(guī)游戲;而“互動影游”則專門用于搭建以劇情文本、多結(jié)局分支為主的敘事類游戲。
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關(guān)于使用成本,平臺目前采用的是“按次消耗積分”機制,每次對話和代碼生成都會扣除相應積分。在目前的測試階段,用戶每天可以固定領(lǐng)取 200 積分(周末翻倍),系統(tǒng)也會額外附贈幾百積分。
結(jié)合實際的使用消耗來看(參考下圖),單次對話扣除的積分量并不大。以開發(fā)一款輕量級小游戲為例,只要你輸入的提示詞需求相對清晰,減少無效對話,每天的免費額度足夠支撐幾百次的代碼迭代與調(diào)試,不會出現(xiàn)“一天只能提問10次就耗盡額度”的情況。
這也很直觀反映了行業(yè)的現(xiàn)狀:借助這類 AI 工具,目前個人跑通一款游戲原型的試錯和時間成本,確實已經(jīng)降到了一個非常低的水平。
我們重點看一下“游戲市場”,目前這里已經(jīng)積累了一定數(shù)量的游戲,且品類覆蓋面較廣,從互動影游,到動作游戲、射擊、策略、卡牌、休閑、競速......基本都有所涵蓋。
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可以看到游戲品類非常多
實際體驗下來,絕大部分作品現(xiàn)階段還屬于輕度的試水原型,核心玩法偏淺,機制也停留在基礎(chǔ)層面。不過在官方推送的熱門游戲中,也能看到部分在視覺呈現(xiàn)和整體完成度上表現(xiàn)突出的產(chǎn)品。
這也符合創(chuàng)作門檻降低后的規(guī)律,平臺前期勢必會沉淀大量用來練手或驗證想法的玩法原型,隨著時間推移,完成度更高、機制更完整的產(chǎn)品自然會逐漸走向臺前。
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官方推送的熱門游戲
我們來看幾個值得關(guān)注的玩法創(chuàng)意與題材方向。
以《泣》為例,這是一款互動影游。游戲設定的背景里,玩家扮演一名警察來到偏遠村落調(diào)查少女失蹤案,結(jié)果自己也被困在了這個詭異的地方。
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我真是被這個游戲的Jump Scare嚇得不輕
這個產(chǎn)品值得說道的,首先是環(huán)境氛圍和人物渲染表現(xiàn)。
在環(huán)境氛圍上,畫面的鏡頭語言交代得足夠到位。雨夜、封閉的車廂內(nèi)景,再加上水珠順著擋風玻璃滑落的光影折射,各種細節(jié)疊加在一起,直接鋪墊出了恐怖懸疑題材需要的壓抑感。
其次,不吹捧的說,人物渲染上已經(jīng)非常接近真人。男主面部的紋理、胡茬,以及暗光打在臉上的漫反射,褪去了以往AI生成常常帶有的違和感。
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生成的人物已經(jīng)非常細致
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也別光我一個人害怕
而在劇情發(fā)展上,這款游戲給的結(jié)局其實是相對較少的,比如在第二階段的“囍堂迷局”,只有一個正確答案,選到其他則會直接觸發(fā)壞結(jié)局;第三階段也差不多如此,劇情設計上比較單薄。
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整個劇情并不長,期待能玩到更長線、多元的影游
跳出這款產(chǎn)品來看,根據(jù)業(yè)內(nèi)人士的分享,如今一個團隊想要做出一款及格線之上的真人互動影游,起步預算通常要拉到一兩百萬元。團隊需要敲定演員檔期,去影視基地長租場地,再搭一套完整的夜景燈光陣列......連軸轉(zhuǎn)最快也需要大半個月。
但現(xiàn)在,開發(fā)者依托AI游戲生成平臺,用自然語言指揮AI就可以做出原先需要耗費幾十萬上百萬的游戲作品。
當然,真人互動影游和AI互動影游本質(zhì)上不算一個賽道。但對于新人和個人開發(fā)者來說,起步不再是那么難的事情,可以甩掉資本包袱,專注于核心內(nèi)容表達和劇本邏輯。
看完互動影游,我們再來看一款純玩法驅(qū)動的產(chǎn)品《星墟拾荒》。
這款游戲讓我眼前一亮的是,它不僅是一款支持電腦與觸屏雙端操作的單人2.5D動作游戲,還選擇了這兩年最熱的“搜打撤”賽道,題材是太空廢土,玩家扮演一名獨立拾荒者,開著飛船在宇宙中摸金。
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在造化工坊平臺的眾多上線產(chǎn)品里,這款游戲在玩法和UI設計上,下了不少功夫。
比如在局外的養(yǎng)成上,出航前,面板會直觀反饋飛船的血量、貨艙容量與主副武器狀態(tài)。玩家在倉庫清點完撤離帶出的戰(zhàn)利品后,可以直接去升級武器、護盾、引擎和艙儲上限。為了讓這套經(jīng)濟數(shù)值運轉(zhuǎn)起來,創(chuàng)作者甚至在游戲內(nèi)搭了一個簡易市場,專門用來購買升級所需的稀缺材料。
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玩法相對簡單,玩家遭遇敵人時,需要走位規(guī)避并開火擊退對方,搜刮完掉落的物資后,盡快找準撤離點全身而退。
從實機上手體驗來說,目前它的美術(shù)質(zhì)感還有待優(yōu)化,飛船移動射擊時的跟手度也略顯生澀。
但這款游戲值得肯定的地方在于,它沒有一味去迎合爽感。地圖中散布著大量的實體掩體,這要求玩家必須學會在復雜地形里打戰(zhàn)術(shù)拉扯。另外敵方的強度也不全是炮灰級別,里面夾雜著不少類似精英怪的敵人。想要硬碰硬割草是有些行不通的。
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有些敵人是非常強的
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擊敗敵人后就可以搜刮物資
看了一圈造化工坊的游戲,我最大的感受是:目前平臺生成的游戲質(zhì)量尚未實現(xiàn)太大的越級,和市面上的游戲內(nèi)置UGC生態(tài)里玩家自己搭建的作品大差不差。
但這并不是平臺的問題,你去指揮它做一款3D射擊游戲出來,它也是會去執(zhí)行的。至于獲得什么樣的結(jié)果,還需要自己不斷的去調(diào)試和優(yōu)化。
但說實話,你想指揮它做出《APEX》那種品質(zhì)的射擊游戲,還是有點難實現(xiàn)的。
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我通過造化工坊創(chuàng)作的射擊游戲
這也說明了一個問題,雖然用自然語言就能做出一款游戲,但不代表隨意、模糊的表達就能讓AI理解自己的創(chuàng)意。在實操過程中,創(chuàng)作者依然要去適應新規(guī)則。需要學會怎么準確給系統(tǒng)框定需求邊界,還要懂得在它跑偏的時候去糾正邏輯方向。只有做好這種干預,腦子里想的東西才能平穩(wěn)落地。
能用AI做游戲后,還缺什么?
體驗完造化工坊這類AI游戲創(chuàng)作平臺,我最大的感受首先是“好玩”。
以前用AI做開發(fā)輔助,通常是先讓工具寫代碼,自己復制粘貼到開發(fā)環(huán)境中驗證。中途報錯,需要反饋給寫代碼的AI進行修改。
現(xiàn)在包括造化工坊、Rosebud AI,還有騰訊最新亮相的“代號Craft”在內(nèi)的AI游戲創(chuàng)作平臺,將做游戲的步驟不斷縮略,用戶的使用門檻是非常低的,想要獲得什么樣的體驗,或者什么樣的優(yōu)化,只要能理清自己的創(chuàng)意頭緒,就能以最簡單的方式見到成果。
此外,這種用自然語言創(chuàng)造游戲的過程,因為能更直接的看到反饋,看著自己的想法能變成屏幕上運行的游戲,這種實打?qū)嵉某删透袝浦悴粩嗳ゴ蚰ギa(chǎn)品。同時,因為操作門檻很低,試錯變得容易,自然而然會產(chǎn)生往游戲里塞進更多新奇想法的沖動。
另一個直觀感受是做游戲的成本明顯變小了。
這讓我不禁思考,不往大了說,單看小游戲行業(yè),如今做出一款小游戲這么簡單,現(xiàn)在缺的是什么?
我想,首要的還是創(chuàng)意。當游戲開發(fā)被簡化到只需打字后,決定產(chǎn)品最后能不能留住玩家的關(guān)鍵,還是落在了創(chuàng)意和想法本身,可能是玩法,也可能是題材,總之需要一些新鮮感。
順著這個趨勢看,純換皮的做法基本走不通了。這話聽著有些絕對,但在生產(chǎn)力已經(jīng)被解放如此程度的背景下,拿換皮游戲去市場競爭贏面不大。
換個角度看,騰訊推出了這么多AI創(chuàng)作工具,它旗下大DAU產(chǎn)品的UGC生態(tài)必然會快速跟進。當玩家在國民級游戲里就能直接體驗到海量新游戲時,普通換皮小游戲的生存空間只會被繼續(xù)擠壓。
前陣子閉幕的2026微信小游戲開發(fā)者大會同樣印證了這個信號,小游戲大盤依然具備增長確定性,但也極其內(nèi)卷。微信小游戲團隊給出的幾個方向是:經(jīng)典IP結(jié)合成熟玩法,深挖女性玩家市場,針對時下熱門玩法做微創(chuàng)新,以及布局階段性藍海品類。
再往深聊,AI游戲創(chuàng)作平臺顯然不局限于小游戲領(lǐng)域。從現(xiàn)在的實測表現(xiàn)來看,獨立單機和互動影游同樣可以拿來落地。
AI最顯性的作用就是放大個人的單點長板。假如你只懂寫劇本,以前苦于沒有程序配合,現(xiàn)在靠著工具就能自己把短板補齊,一個人就能把想法變成游戲。
客觀來說,目前的AI游戲創(chuàng)作平臺更多是滿足開發(fā)者的初步需求,以及降低大眾的進場門檻。真正做一款可以拿到市場競爭的游戲,需要考慮的事情還有很多,現(xiàn)階段平臺跑出來的初級產(chǎn)品大多偏向單次消耗。
先不說聯(lián)機這些,后續(xù)怎么把這些基礎(chǔ)玩法跟美術(shù)包裝、內(nèi)容劇情以及長線養(yǎng)成,可以用AI簡單的融合在一起,都是相關(guān)AI平臺接下來要花力氣探索的方向。
還有一點,做出游戲也僅僅是個開始。假設一個新人開發(fā)者靠AI做出了產(chǎn)品,后面面臨的怎么上渠道、怎么去買量推廣,甚至怎么跑通變現(xiàn)盈利,都是實打?qū)嵭枰紤]的問題。如今業(yè)內(nèi)也冒出了一批專攻買量素材生成和投放優(yōu)化的AI平臺。至于它們能不能切實幫助開發(fā)者減負,后續(xù)我們會通過親身上手實測,給到從業(yè)者真實的參考結(jié)論。
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