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我又把飛機開進海里了,你呢

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你有沒有那種"我知道該怎么做,但我的手就是不聽使喚"的時刻?我在Wind Runners的試玩Demo里已經經歷了幾十次了。

先說背景——這游戲的Demo上周末突然出現在Steam上,我下載之后就一直在嘗試完成一次完整的突襲。到現在還沒成功過。不是因為游戲難到變態,而是因為我有個改不掉的壞習慣:一旦準星套住敵人,我就會死咬著不放,瘋狂開火,直到對方爆炸,或者我爆炸。在Wind Runners這種彈幕狗斗游戲里,這種莽撞操作基本等于自殺。


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說實話,這種毛病不是我第一次犯。之前玩Vlambeer的Luftrausers時我就發現了——那也是一款需要你在漫天彈幕、子彈和激光束里穿梭的狗斗游戲。不同的是,Luftrausers是單場景生存向的,你要做的就是盡可能活得久一點,敵人會越來越強、越來越多。但Wind Runners把彈幕狗斗的動作核心,裝進了一個Roguelite的結構里。每次突襲都是對一顆被"王國"控制的星球的突襲行動。

這個"王國"設定挺有意思的。根據游戲背景,一群科技神權論者控制了太陽系的所有行星,你扮演的戰斗機飛行員要打回去。但我得說,這個看起來很嚴肅的科幻設定,實際玩起來完全不是那么回事。Wind Runners的畫面和手感更像是一部周六晨間動畫——你的戰機是漂亮的銳角線條造型,敵人開著方塊感十足的坦克和戰艦,戰場都設置在明亮到耀眼的世界里。背景是雪山,中景是線條流暢的未來主義建筑,屏幕底部是一片水域。

說到這片水域,我必須提一句:當你低空飛行時,推進器會激起巨大的水花。我永遠吃這套效果。永遠不會膩。

操作方式是這樣的:側視角戰斗,左搖桿控制機身的俯仰角度,A和B負責加速和減速,右扳機開火。攢夠命中數后,你會積攢特殊武器的能量,用左右肩鍵釋放——一種是追蹤導彈群,另一種是單發高威力的火箭彈。按Y鍵能讓戰機做一個短暫的閃避旋轉動作,但這個閃避只是片刻喘息,得省著用。我現在最大的問題就是這個閃避總用錯時機。

每場突襲分成三個部分。一個階段可能是讓你擊落敵方戰機,另一個階段是摧毀防空炮陣地,或者干掉一艘精英戰列巡洋艦。三個階段打完后,你要面對那個星球的海軍上將。這里有個讓我這種馬大哈很頭疼的設計:你的生命值是貫穿整個突襲的,不回滿。而且,只有一口氣打完三個階段的完整突襲,你才能拿到每個階段的獎勵。我多少次打到了——

好,我坦白。我已經三次打到第二階段的最后一個敵人面前,然后因為盯著它打太久,忘記拉升,一頭栽進屏幕底部的水里,或者撞上背景里的建筑。那種感覺就是:你的大腦在喊"拉起來拉起來",你的手還在持續按著開火鍵和加速鍵。然后你爆炸了。然后你看著結算畫面,什么都沒拿到。然后你點開新一輪突襲。

這其實讓我想起了小時候跟我爸在Acorn電腦上玩Elite的場景。他負責飛行,我負責開火。也許就是因為這種分工,我從來就沒學會什么時候該停止俯沖攻擊。一旦我的準星鎖住了某個目標,我就會一直朝它飛,持續射擊,直到對方化成火球——或者我自己也變成火球。在Wind Runners里,這種騎士精神的駕駛風格正在反復證明我是多么不靠譜的飛行員。

Demo里還有一個讓我覺得挺微妙的設計細節:那個上將戰。通過前三個階段攢下來的特殊武器彈藥,你要不要一次性傾瀉給上將,還是省著點用、靠基本功慢慢磨?兩種策略我都試過。第一次我攢了三發火箭彈,見面直接招呼上去,上將的護盾瞬間見底,但沒破。然后我就沒有后手了,只能靠普通航炮慢慢打,最后被上將的僚機群和滿屏彈幕給淹了。第二次我選擇穩扎穩打,前兩個階段把特殊武器用得干干凈凈,結果在第三階段清精英戰列艦時多浪費了大半管血,見到上將時已經是風中殘燭。

所以我現在還沒摸透這套資源管理的節奏。Roguelite游戲里那種"這把運氣不好/這把決策失誤/這把再試一次"的循環,在Wind Runners里被狗斗操作的高頻壓力放大了不少。因為你每一次俯沖攻擊,都在做一道選擇題:再打兩秒能擊落它,但這兩秒你可能剛好撞上從側面飄過來的流彈,或者飛得高度太低直接拍水面上。我的手總選前者。

那種周六晨間動畫的美術風格也在無形中降低了我的戒心。明亮的色調,塊狀的坦克敵人,水面濺起的粒子效果——看著太放松了,讓我誤以為自己是在玩一款休閑飛行射擊游戲。但實際上,滿屏的彈幕密度和血量貫穿機制一起,把每一次突襲都擰成了一根很緊的繩子。你的每一步操作都在消耗容錯空間,而我這種盯著一個目標往死里咬的習慣,就像在繩子上蹦迪。

不過話說回來,Demo里的敵機AI設計得確實有層次。普通戰機是中規中矩的彈幕發射器,防空炮會在你進入射程后突然提速射擊,精英巡洋艦的血條下面還有一層護盾需要先破掉。到了上將戰,敵人開始讀你的飛行軌跡——你在同一個高度層停留超過兩秒,彈幕就會密集地預判在那個區域。我第三把打上將時終于學會了不停變高,但每次變高之后又忍不住想俯沖下去咬一口輸出,然后——你猜到了——又撞水了。

游戲目前只是Demo,Steam頁面上已經可以下載試玩。完整版什么時候發售、定價多少,都還沒公布。這種"先扔個Demo出來看看玩家反應"的做法,對Roguelite這個品類來說其實挺合理,因為操作手感和數值平衡太需要真實玩家的反饋了。我作為已經在這個Demo里死過幾十次的純天然測試員,現在能給制作組的建議就一條:能不能在水面上加個緩沖?或者至少讓我這種莽夫飛行員,在撞水前多給0.3秒的反應時間?

當然這可能是我的問題,不是游戲的問題。畢竟Wind Runners從核心玩法和彈幕密度來看,就是要你學會自律。該拉升的時候必須拉升,該省閃避能量的時候必須省,該放棄眼前那個殘血敵機的時候必須松手。這三條我目前一條都做不到。但這恰恰也是我反復重開的原因——不是因為獎勵有多誘人,而是因為我每次都覺得自己下一把能做得更好一點。然后下一把繼續撞水。

所以如果你也是那種在空戰游戲里容易上頭、喜歡追著敵人尾巴咬到死的玩家,Wind Runners可能會讓你同時收獲巨大的爽感和巨大的挫敗感。這兩者之間的間隔大概就是三秒鐘——從你把上將的護盾打爆、發現他身邊還有四架滿血僚機開始。如果你小時候也和家人分工合作過飛行和射擊,那你大概率會在這款游戲的Demo里找到一種奇妙的熟悉感:你終于要一個人同時負責兩件事了。然后你發現,你真的不太擅長其中一件。

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