我今天打開 Xbox 商店,看到一只鍬形蟲在屏幕上對著樹樁猛砸,手柄一震,突然就愣住了——這不就是我小時候在微機課上偷玩的那些平臺跳躍嗎?
Afil Games 又整了個新活兒,叫《Beetle Shock》,直譯過來大概是“甲蟲沖擊”或者“甲蟲震蕩”?不管叫啥,反正你的任務(wù)就是用一只看起來不太聰明的甲蟲,對著森林里的各種木質(zhì)結(jié)構(gòu)瘋狂地面猛擊。開發(fā)組似乎覺得,一只甲蟲加一招從天而降的掌法,就足夠撐起整個游戲了。說真的,玩了一個小時后我發(fā)現(xiàn)——他們好像沒想錯。
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先幫你把關(guān)鍵信息列一下,老規(guī)矩,省得你翻商店頁面翻到暴躁。這游戲叫《Beetle Shock》,開發(fā)商和發(fā)行商都是 Afil Games,上架平臺包括 Xbox One、Xbox Series X|S、Windows PC、PlayStation,還有 Nintendo Switch,基本上你能想到的現(xiàn)役平臺都覆蓋了。游戲類型是平臺跳躍,定價很魔幻,才 4.19 英鎊,換算成人民幣大概五塊錢不到,屬于你去便利店買瓶飲料都不一定夠、但能在 Xbox 上買個游戲的那種價格。
好了,正片開始。我?guī)痛蠡锊鸾庖幌拢@個五塊錢的甲蟲游戲到底有什么東西,以及它為什么讓我這種“峽谷一級保護廢物”都開始蠢蠢欲動想全收集。
第一,核心玩法就是砸。你的甲蟲有一招地面猛擊,英文原文叫“powerful ground pound ability”,翻譯過來就是你從空中往下一砸,那些有裂紋的樹干、擋路的木樁全都能砸穿。這設(shè)定放在甲蟲身上居然毫無違和感——畢竟你想想,現(xiàn)實中鍬形蟲打架不就是用角頂嗎?游戲里給你強化成范圍攻擊也說得過去。每個關(guān)卡的目標倒是挺簡單:找到黃色的果子,解鎖出口,然后鉆進藏在森林里的蟲蟲小屋。聽起來人畜無害,但你跑兩關(guān)就知道了,障礙物、機關(guān)陷阱、各種你踩上去會掉血的玩意兒一樣不少。
第二,30個關(guān)卡里藏了多少東西?原文說的是“Spread across 30 levels”,白天和夜晚的場景都有,難度曲線設(shè)計得比較溫和,“without overwhelming younger or less experienced players”,意思是不會一上來就把萌新和小朋友勸退。這點我倒是挺在意的——現(xiàn)在很多平臺跳躍游戲,第一關(guān)就開始教做人,恨不得讓你連續(xù)墻跳加空中沖刺才能過教程。但《Beetle Shock》明顯不是這個路子,它選擇讓蘑菇當彈跳板把你彈過峽谷,讓“炮彈植物”把你發(fā)射到平常跳不到的角落——原文管這叫“Cannon Plants”,我猜就是一種長得像大炮的植物,你踩上去它就轟一下把你射出去。這畫面感,已經(jīng)有點《植物大戰(zhàn)僵尸》里玉米加農(nóng)炮那味兒了。
第三,全收集黨注意,螢火蟲來了。如果你不是那種“到終點就算贏”的佛系玩家,而是每個角落都要翻一遍的強迫癥,那么每關(guān)藏在邊邊角角的螢火蟲就是為你準備的。原文說得很清楚,“completionists will find plenty of hidden fireflies tucked away in corners of each level”,全收集黨會在每關(guān)的角落里找到大量隱藏螢火蟲。這意味著你要是不把地圖每個犄角旮旯都蹭一遍,通關(guān)結(jié)算的時候可能看著那個沒亮起來的收集圖標,心里癢得想刪檔重來。我懂,咱們這類玩家買游戲不是為了通關(guān),是為了把收集度懟到100%。
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第四,Afil Games 這個老熟人又在搞批發(fā)式上新。如果你經(jīng)常在 Xbox 商店或者 Steam 的獨立游戲區(qū)閑逛,應(yīng)該對這個發(fā)行商不陌生。原文提到他們已經(jīng)建立起了一種“reputation for releasing a steady stream of affordable puzzle, platforming and arcade-style experiences”——說白了就是持續(xù)不斷地出那種便宜、直白、機制簡單的解謎和平臺跳躍游戲。近期的作品包括《To Bee Jazz》《Sands and Relics》等等,風格都是“straightforward mechanics and easy-to-understand gameplay loops”。翻譯成玩家口語就是:這伙人做游戲不跟你整那些花里胡哨的,上來就告訴你怎么玩,五分鐘上手,半小時上頭,通關(guān)之后你可能記不住劇情但是記住了那個魔性的核心機制。
說實話,對于 Afil Games 這個套路,我的評價是“清醒且克制”。他們顯然知道自己不是什么 3A 大廠,也無意去跟《奧日》或者《空洞騎士》這種美術(shù)天花板硬碰硬。他們的生存策略就是做小體量、低定價、單一機制深挖的“零食型游戲”——你周末下午沒事干,打開商店花五塊錢下載一個,打兩個小時通關(guān),截幾張圖發(fā)群里說“兄弟們這甲蟲砸地板有點上頭”,然后該干嘛干嘛。這種定位在現(xiàn)在這個動不動就開放世界、主線時長動輒上百小時的時代,反而成了某種稀缺品。
第五,但是我要幫你踩一腳剎車。五塊錢的游戲你不能指望它有《Celeste》的手感調(diào)校和關(guān)卡設(shè)計深度,那是三百多個小時打磨出來的東西。原文自己也沒吹這個牛,只是說“this tiny adventure may be worth a closer look”——這款小冒險或許值得你多看一眼。那么“多看一眼”到底值不值?我的判斷是這樣的:如果你是平臺跳躍類游戲的老玩家,追求的是精確到像素的操作上限和那種“死一百次終于過了”的爽感,《Beetle Shock》可能偏軟了,它的難度曲線是照顧新手和小朋友的,你可能會覺得不夠吃勁兒。但如果你今天就是想找個畫風治愈、機制有趣、不用看攻略也能打通關(guān)的游戲來放松一下,或者你家里有孩子想玩點不暴力不恐怖的東西,這五塊錢花出去大概率不會罵娘。
寫到這里我突然意識到一件事:現(xiàn)在好像越來越難找到這種“不需要你看攻略”的游戲了。很多新作恨不得把系統(tǒng)菜單做得跟航天飛機駕駛艙一樣復(fù)雜,進去先給你彈七八個教學窗口,裝備、技能樹、天賦、符文、羈絆、詞條,看一圈下來你已經(jīng)不想玩了。《Beetle Shock》的做法就特別粗暴,你只需要記住——跳起來,砸下去。有時候這種返璞歸真的設(shè)計反而最解壓。
對了,Xbox 版本有特別優(yōu)化,原文提到了“Xbox Series X|S Optimised”,也就是說如果你用的是次世代主機,加載速度和畫面表現(xiàn)應(yīng)該會比上世代好一截。PC 端給了三個版本,具體是哪三個版本原文沒展開說,你可以自己去商店看。
最后用一句玩家視角的大實話收尾:原價四塊多英鎊的平臺跳躍游戲,30關(guān),有隱藏收集,有炮彈植物,蘑菇能當彈床,甲蟲會地面猛擊——這內(nèi)容量放在今天,說“良心”不算吹。唯一的問題可能是,你通關(guān)之后會不會看著窗外的樹樁產(chǎn)生了某種沖動。
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