在2026年夏日游戲節的線下試玩活動中,臨安24工作室打造的唐代背景單人動作大作《歸唐》成為全球媒體的焦點。
IGN日本在現場深度體驗了這款作品后,發表了極具震撼力的試玩前瞻,直接將其冠以“可玩電影的究極形態”這一至高贊譽,更直言在如今這個盲目推崇開放世界的時代,《歸唐》用最極致的線性敘事交出了一份驚艷業界的答卷。
IGN日本指出,在看到早期預告片時,外界普遍認為這會是一款中國版的《戰神》,但真正上手后才發現,它的底層基因其實更接近《神秘海域》與《最后生還者》。開發團隊也大方承認確實深受這兩款索尼第一方神作的影響。不過,《歸唐》最大的辨識度在于其將舞臺搬到了古代中國的唐朝末期,且核心完全聚焦于刀劍類近戰格斗。
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面對如今行業內“開放世界”的盲目風潮,IGN日本給出了引人深思的評價。他們認為,當下的玩家往往認為只有高自由度才算豪華,但《歸唐》卻證明了頂級的高規格線性游戲才是真正的奢侈品。
在短短20分鐘的試玩流程中,玩家帶著兒子在風雨飄搖的唐末邊疆不斷東歸,途中經過的每一間房屋、每一條街道,其細節堆料的豐富程度都達到了令人驚嘆的工業化巔峰。在開放世界里,玩家可以隨時回頭掘地三尺;而《歸唐》則把這些堪稱恐怖的精細場景當成了電影里的“一次性高規格布景”,隨著旅途從荒涼沙漠到巍峨山巒,多姿多彩的奢華奇觀如走馬燈般一閃而過,這種不計成本的宣發與制作規格,在近年來已極其罕見。
在玩家最核心的戰斗動作系統方面,IGN日本坦言《歸唐》的基本鍵位并沒有追求標新立異:輕重攻擊、招架判定與回避均屬于現代動作框架。然而,該作最讓人感到不可思議的在于其動作動畫的“無重復感”。通常的動作大作,同一套連招打在敵人身上往往只有固定的幾套動作模組,但《歸唐》卻仿佛為每一次砍殺都專門定制了獨特的受擊反饋。刀劍入肉的重量感極其擬真,攻擊過程中會隨時演變成實時的激烈比拼、甚至是敵人瘋狂用手死死抓住玩家劍刃的肉搏狀態,并在流暢無縫銜接下自然并入一段極具電影臨場感的輕度QTE中。
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玩家操作的動作與過場動畫之間的界限被徹底打破,仿佛在親自驅動一幕大成本歷史電影。
在潛行暗殺層面,游戲同樣通過多樣化的演出將體驗升華到了全新維度。試玩記者表示,當他看到主角在暗處將敵人牢牢按住、一路拖拽到遮蔽物后方才冷靜利落地切開喉嚨時,那種高級的戰術潛行動畫讓他大受震撼,常規動作游戲只有終結技才有的特寫,在《歸唐》里居然成了日常對戰的標配。
而在遭遇圍剿觸發的“動作逃生”中,雖然本質上只是玩家拉動搖桿的線性一本道逃跑,但周圍滿天飛舞的流箭、橫沖直撞的敵兵、以及在兵荒馬亂中驚恐躲避的市井平民,這些頂級視覺元素所堆砌出的臨場感,直接把1999年《莎木》用QTE開創的互動藝術,在2026年以全實時的畫面規格完美重現。
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當然,IGN日本也理性客觀地指出了線性腳本帶來的局限性。和《神秘海域》類似,游戲為了保證絕對的劇情張力,前行方向是完全焊死的,一旦走錯就會直接導致游戲結束;甚至會出現“主角剛才還能飛檐走壁攀爬巨墻,此刻卻被眼前的空氣墻強行卡住”的通病。
但外媒指出,這種純粹的線性設計絕對不是缺點。《歸唐》開發團隊的終極野心在于“將講好一個充滿魅力的東方故事放在最首位”。如果是為了給全球玩家奉上一場無與倫比的視聽大秀,那么“可玩電影的究極形態”就是一個合規且令人起敬的正確選擇。
更不用說游戲內還塞滿了海量的環境敘事彩蛋,玩家隨手拿起并可以全方位旋轉放大的一只廢棄蹴鞠、大門側面那行早已干涸的血手印,無一不在無聲地控訴著那個亂世的慘烈,其尋常處見驚雷的細節打磨,足以讓所有挑剔的重度劇情玩家為之畏怖與驚嘆。
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