今天刷到《1666: Amsterdam》的實(shí)機(jī)演示,我直接愣住了。不是因?yàn)樗卸嗾眩沁@游戲的開場方式實(shí)在是太怪了——怪到讓我想起了當(dāng)年第一次玩初代《刺客信條》時(shí)的那種感覺。
說真的,這個(gè)開篇到底是在講故事,還是在測試玩家對(duì)荒誕敘事的接受度?
![]()
咱們先別急著下結(jié)論。我得把這個(gè)開場給你捋一遍,因?yàn)槟憧赡軙?huì)跟我一樣,看到一半就開始懷疑自己的閱讀理解能力。
開發(fā)商在30分鐘的序章里,讓玩家在三個(gè)不同時(shí)代的人物之間反復(fù)橫跳。這三個(gè)人的連接方式不是什么高大上的基因記憶同步——而是體液。沒錯(cuò),就是這么直白。這個(gè)設(shè)定來自原《刺客信條》創(chuàng)意總監(jiān)Patrice Désilets的新項(xiàng)目,玩起來像是把Animus基因潛入那套科幻邏輯換成了更加令人困惑的女巫法術(shù)。
第一個(gè)可操作角色是17世紀(jì)的紅衣女術(shù)士。她不是"猩紅女巫"——開發(fā)商顯然不想收到律師函。她用一根法杖引導(dǎo)尸體能量,照亮通向一棵扭曲古樹的小路。樹上全是些造型詭異的貓,什么"侍從""騎士"之類的頭銜掛著,你需要在里面挑一只當(dāng)自己的同伴。對(duì)比之前的預(yù)告片來看,正式版里大部分時(shí)間應(yīng)該都在操作這位紅衣女士。
然后畫面一切,你變成了一個(gè)叫Clio的年輕女孩。她在現(xiàn)代某座神秘學(xué)圖書館里,找一個(gè)教授模樣的老哥詢問她父親Aaron留下的一本怪書。這段玩起來特別像丹·布朗的《達(dá)芬奇密碼》——那種靠隨手引用一句倫勃朗就拼湊出謎題答案的廉價(jià)解謎感撲面而來。Clio最后靠把血滴在書上完成了破譯,然后她直接被閃回到了1999年新年前夜,進(jìn)入了她父親的記憶。
更勁爆的是,這似乎是她自己被懷上的那一晚。對(duì)Clio來說,這個(gè)發(fā)現(xiàn)屬實(shí)有點(diǎn)刺激過頭了。
第三段操作體驗(yàn)更讓人不知道怎么評(píng)價(jià)。你在阿姆斯特丹一家酒店里經(jīng)歷了一場極其拖沓的前戲——如果不算墻上那些戴著假發(fā)的惡魔老頭畫像的話,整個(gè)場景的尺度處理得相當(dāng)曖昧。Aaron跟Clio的母親Agnes上床之后,發(fā)現(xiàn)Agnes似乎對(duì)符文之類的東西有特殊偏好。Aaron對(duì)此表現(xiàn)得過于鎮(zhèn)定,這種態(tài)度本身就透著一股說不出的詭異。
接著事情就徹底飛了。在一段模糊不清的親密戲中,Aaron被某種魔法從自己的身體里彈了出來,塞進(jìn)了一只貓的體內(nèi)。接下來你操作的就是貓形態(tài)的Aaron,在一座扭曲的酒店幻境里到處亂竄。
好,現(xiàn)在讓我們冷靜地拆開看這個(gè)問題:這種敘事到底算不算翻車?
正方可能會(huì)說,這就是當(dāng)年《刺客信條》該有的怪誕氣質(zhì)。初代在公布時(shí),那段Altair撲向圣殿騎士的預(yù)告片,加上畫面邊緣閃過的代碼效果,直接告訴玩家這個(gè)中世紀(jì)十字軍背景可能是個(gè)虛擬假象。手柄按鍵對(duì)應(yīng)肢體操作的設(shè)計(jì)在當(dāng)時(shí)也顯得既未來又反直覺,但正是這種"不順手"制造出了一種奇異的疏離感,讓你覺得不是在玩普通第三人稱游戲,而是在操弄一個(gè)模擬程序。《1666: Amsterdam》這次用體液、貓、符文和跨時(shí)代附身來構(gòu)建敘事,某種程度上還原了那種"這游戲不按常理出牌"的沖擊力。
反方的質(zhì)疑同樣成立。30分鐘塞三個(gè)角色、三次時(shí)代跳躍、外加一個(gè)極度私人化的受孕記憶回溯,信息密度大到讓人喘不過氣。這不是在多線敘事,這是在把多線敘事當(dāng)成投石機(jī),不停往玩家臉上砸設(shè)定。初代Assassin's Creed的怪誕是建立在清晰規(guī)則之上的——你知道Animus是模擬器,知道Desmond是現(xiàn)代人,知道Altair是祖先。但《1666: Amsterdam》目前給出來的邏輯鏈太依賴"血液""體液"這種泛化的神秘連接,缺乏讓人能抓得住的具體規(guī)則。你作為貓?jiān)诰频昀锾剿鞯臅r(shí)候,可能會(huì)覺得"挺有意思",但同時(shí)也可能在想"我到底在干什么"。
從產(chǎn)品設(shè)計(jì)的角度看,這個(gè)開場更像是一次壓力測試。開發(fā)商在試探玩家能接受多大幅度的敘事跳躍、多詭異的氛圍堆疊,以及在沒有明確玩法展示的情況下,純粹靠氛圍和懸念能留住多少人的注意力。序章里幾乎看不到戰(zhàn)斗系統(tǒng)的全貌,也沒有解謎之外的交互深度。那只扭曲古樹上的貓同伴選擇,看起來像是個(gè)重要機(jī)制節(jié)點(diǎn),但現(xiàn)階段只是讓你走過去按個(gè)按鈕。
我的判斷是:如果正式版的玩法核心是"在不同時(shí)代之間切換,用不同身份的能力推進(jìn)故事",那這個(gè)開場雖然怪,但至少是有效的氛圍鋪墊。但如果最終只是線性敘事加輕度解謎,那開場這段混亂的角色跳躍就有點(diǎn)過度消費(fèi)玩家的耐心了。
還有一個(gè)細(xì)節(jié)值得注意。Aaron發(fā)現(xiàn)Agnes對(duì)符文感興趣之后那種"過于放松"的反應(yīng),以及整個(gè)酒店場景中那些惡魔畫像的存在,暗示這個(gè)世界觀下可能存在一個(gè)默認(rèn)接受超自然現(xiàn)象的社會(huì)背景。問題在于,序章沒給任何解釋——你不知道符文在這個(gè)世界里是常識(shí)還是秘密,不知道貓形態(tài)轉(zhuǎn)換是隨機(jī)事件還是可復(fù)現(xiàn)的儀式。這種留白用好了是懸念,用不好就是敘述偷懶。
初代《刺客信條》的成功部分原因在于,它在怪誕和可理解之間找到了平衡。你知道Altair的記憶是模擬出來的,但你也知道圣殿騎士和刺客兄弟會(huì)之間的沖突邏輯是基于真實(shí)歷史矛盾的。即便是那些代碼閃過的"故障效果",也在提醒你這套系統(tǒng)的規(guī)則是"機(jī)器模擬不完美"。《1666: Amsterdam》現(xiàn)在缺的就是這個(gè)"可理解的錨點(diǎn)"——體液和貓很有趣,但不能一直靠這些東西撐起整個(gè)敘事框架。
我自己的看法是,這個(gè)開場拿出來當(dāng)Demo,風(fēng)險(xiǎn)其實(shí)不小。它可能會(huì)吸引那些對(duì)"怪東西"有天然好感的玩家,但也可能勸退一批本來對(duì)Patrice Désilets回歸抱有期待的老刺客粉——他們會(huì)覺得等了這么久等來的是一個(gè)過于私人化、過于晦澀的超自然家庭倫理劇。
當(dāng)然,也有可能正式版一出來直接打我的臉。畢竟現(xiàn)在只是30分鐘的序章,很多系統(tǒng)沒展開,很多劇情線只是露了個(gè)頭。那棵扭曲古樹上的貓、Clio父親留下的書、Agnes的符文癖好、酒店的惡魔畫像——這些要素之間應(yīng)該有一條暗線串聯(lián),但序章只給了現(xiàn)象,沒給邏輯。
兄弟,如果你對(duì)這種"一開始完全看不懂,后面可能圓回來也可能圓不回來"的敘事有好感,那《1666: Amsterdam》值得盯一下。如果你更愿意等別人試完水再說,那這個(gè)開場目前給出來的實(shí)錘信息確實(shí)不夠多——發(fā)售日沒定,價(jià)格沒公布,平臺(tái)只說了個(gè)大概方向,連核心玩法循環(huán)長什么樣都還是一團(tuán)迷霧。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.