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光環(huán)登陸PS5,但你全程可以用第三人稱玩

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今天刷到一條消息給我整不會(huì)了——光環(huán)這個(gè)定義了主機(jī)FPS手感的老家伙,登陸PS5之后,居然允許你全程用第三人稱通關(guān)。對(duì),全程。不是某個(gè)關(guān)卡,不是載具限定,就是從菜單里開個(gè)選項(xiàng),士官長(zhǎng)的整個(gè)冒險(xiǎn)你都能越肩視角打完。

兄弟們,誠(chéng)實(shí)講,光環(huán)是什么?是教科書級(jí)別的第一人稱射擊。DOOM在PS1上跑過(guò),黃金眼64也做過(guò)嘗試,但真正讓手柄打槍這件事變得舒服、流暢、成體系的,是光環(huán)戰(zhàn)斗進(jìn)化。二十多年來(lái),這個(gè)系列和第一人稱幾乎是焊死的。現(xiàn)在官方跑來(lái)告訴你,要不咱們換個(gè)角度看士官長(zhǎng)后腦勺?說(shuō)實(shí)話,我第一反應(yīng)是懵的。


但細(xì)想一層,PS5玩家對(duì)第三人稱射擊的偏好確實(shí)擺在那里。從戰(zhàn)神到最后的生還者,從地平線到蜘蛛俠,索尼第一方大片基本都是越肩或者追背視角。我們這群拿手柄的人,身體記憶早就刻進(jìn)去了。所以這次光環(huán)重制版的開發(fā)組搞這么一出,與其說(shuō)是突然發(fā)癲,不如說(shuō)是讀過(guò)用戶畫像——你們喜歡第三人稱是吧,行,給你們開關(guān),自己擰。

這個(gè)功能屬于42個(gè)可解鎖的"骷髏頭"道具之一。老光環(huán)玩家對(duì)這個(gè)系統(tǒng)不會(huì)陌生,骷髏頭本質(zhì)上是一堆修改器,收集到了就能改變游戲規(guī)則。這次的列表里除了第三人稱切換,還有關(guān)HUD、加敵人血量、爆頭出彩帶之類的選項(xiàng)。對(duì),爆頭出彩帶,打死精英之后屏幕炸一蓬彩色紙屑,畫面太美我有點(diǎn)不敢想。這些花活的組合直接拉高了重復(fù)可玩性,畢竟這次重制版沒(méi)有競(jìng)技性多人模式——本地聯(lián)機(jī)和線上合作都有,還支持跨平臺(tái),但PVP缺席了。

沒(méi)有多人對(duì)戰(zhàn),就只能靠戰(zhàn)役本身?yè)螘r(shí)長(zhǎng)。所以42個(gè)骷髏頭本質(zhì)上是什么?是官方遞給你的一盒樂(lè)高,讓你自己搭著玩。一周目正經(jīng)打通劇情,二周目關(guān)HUD加敵人血量自虐,三周目開第三人稱看看士官長(zhǎng)跑步姿勢(shì)到底有多憨,四周目把彩帶打開當(dāng)派對(duì)游戲。內(nèi)容量沒(méi)有變多,但排列組合讓重玩動(dòng)機(jī)翻了幾倍。

說(shuō)到士官長(zhǎng)跑步姿勢(shì)——我看了那段演示視頻,差不多30分鐘,打的是"控制室突襲"關(guān)卡。第三視角下的士官長(zhǎng)動(dòng)作比我想的流暢,但依然有一種說(shuō)不上來(lái)的違和感。就像你習(xí)慣了在鏡子里看自己,突然有人給你拍了張背影照,你會(huì)懷疑"我走路真是這樣的?"跳、蹲、近戰(zhàn)的動(dòng)作節(jié)奏沒(méi)崩,槍械后坐力反饋也保留得住,但整個(gè)屏幕信息量變了。第一人稱的狹窄視野天然給你壓迫感,越肩視角一下子寬敞了,原本逼仄的走廊戰(zhàn)變成了俯瞰棋盤的策略感。

這不一定是壞事,但絕對(duì)不是一個(gè)"無(wú)痛切換"。光環(huán)的關(guān)卡設(shè)計(jì)是按第一人稱校準(zhǔn)的——敵人從哪刷、掩體多高、走廊多寬、爆炸半徑多大,這些參數(shù)在越肩視角下會(huì)重新洗牌。你不再是被困在頭盔里的斯巴達(dá)戰(zhàn)士,而成了一個(gè)手里捏著手柄、屏幕里推著綠色小人的玩家。沉浸感會(huì)打折,但戰(zhàn)場(chǎng)感知會(huì)提升。對(duì)于那些覺(jué)得第一人稱暈、找不到掩體判斷敵人距離的玩家來(lái)說(shuō),這個(gè)開關(guān)可能是救命稻草。


視覺(jué)表現(xiàn)上,目前放出來(lái)的畫面確實(shí)夠看。開發(fā)組在光影和材質(zhì)上下了力氣,環(huán)帶表面的金屬反光、先行者建筑的幾何紋理、能量護(hù)盾的波動(dòng)效果,都達(dá)到了當(dāng)前世代的合格線以上。如果用PS5 Pro跑,特效密度和幀率穩(wěn)定性應(yīng)該還能再往上摸一截,官方也放了Pro版本的實(shí)機(jī)片段。不過(guò)要說(shuō)驚喜——如果你玩過(guò)光環(huán),這畫面就是你記憶濾鏡里光環(huán)該有的樣子,沒(méi)有翻車,但也沒(méi)有那種讓你停下來(lái)截圖的沖動(dòng)。

讓我比較在意的是這個(gè)重制版的定位。它叫"光環(huán):戰(zhàn)役進(jìn)化",聽(tīng)著像是給一代戰(zhàn)役單開了一桌。多人對(duì)戰(zhàn)缺席,轉(zhuǎn)而用合作模式和骷髏頭系統(tǒng)填坑。售價(jià)沒(méi)公布,發(fā)售日也沒(méi)公布,目前只有演示視頻和功能列表。如果你是新玩家,從沒(méi)摸過(guò)光環(huán),這可能是入坑成本最低的一次——PS5原生運(yùn)行,不用買Xbox,不用糾結(jié)手柄適配,甚至有第三人稱幫你過(guò)渡。如果你是老玩家,手里握著原版通關(guān)記錄的那種,那這個(gè)版本的吸引力全看骷髏頭能整出什么新活兒,以及視覺(jué)升級(jí)到底值不值你再掏一次錢。

我試著列出幾個(gè)"值得買"和"再想想"的點(diǎn),供還在猶豫的老哥參考。值得買:第三人稱切換確實(shí)新鮮,不是噱頭是真開關(guān);42個(gè)骷髏頭如果設(shè)計(jì)到位,戰(zhàn)役壽命能拉到上百小時(shí);合作聯(lián)機(jī)帶跨平臺(tái),拉人入坑門檻低;PS5首次原生支持光環(huán),歷史意義擺在那里。再想想:沒(méi)有PVP,打完戰(zhàn)役就只剩自我挑戰(zhàn);視覺(jué)升級(jí)屬于穩(wěn)但不夠驚艷;如果你是沖著競(jìng)技來(lái)的,這游戲壓根沒(méi)給你留入口;售價(jià)和發(fā)售日還沒(méi)影,萬(wàn)一定價(jià)飄了呢?

還有個(gè)點(diǎn)必須提一嘴——光環(huán)的社區(qū)討論里,第三人稱這件事本身就在撕裂。有人覺(jué)得這是對(duì)系列傳統(tǒng)的背叛,第一人稱是這個(gè)游戲的身份證,換成越肩等于把身份證上的照片換了。另一撥人覺(jué)得,多一個(gè)選項(xiàng)又沒(méi)刪掉第一人稱,不喜歡的別開就完事了,吵什么。兩邊都沒(méi)錯(cuò),光環(huán)的基因確實(shí)綁定了第一人稱,但基因也會(huì)表達(dá)出不同性狀。開發(fā)組沒(méi)逼著所有人用第三人稱,只是讓那個(gè)開關(guān)躺在菜單里,等好奇的人去按。

我自己大概率還是會(huì)用第一人稱打第一遍。光環(huán)的槍械手感、手雷彈道、近戰(zhàn)節(jié)奏,都是圍繞第一人稱的反饋循環(huán)設(shè)計(jì)的。越肩視角可以二周目再試,當(dāng)個(gè)彩蛋玩。但如果有人問(wèn)我"第一次玩光環(huán)用什么視角",我可能會(huì)猶豫三秒,然后說(shuō):你平時(shí)習(xí)慣越肩就開第三視角先進(jìn)去,別跟自己肌肉記憶過(guò)不去。畢竟玩游戲不是考試,沒(méi)必要逼自己用"正確"的方式受苦。

最后說(shuō)個(gè)私心:我真的很想看社區(qū)里的大佬全程第三視角速通,或者第三視角近戰(zhàn)流,或者關(guān)HUD加彩帶加第三視角整活兒視頻。這些骷髏頭疊在一起,說(shuō)不定能整出完全不像光環(huán)的光環(huán)體驗(yàn)。一個(gè)二十多年的老系列,還能靠這種不傷筋動(dòng)骨的方式翻出點(diǎn)新花樣,本身就不容易。至于它能不能讓PS5玩家買單,等價(jià)格和發(fā)售日出來(lái)再說(shuō)吧。

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