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上世紀九十年代末,大批優(yōu)質(zhì)國產(chǎn)單機作品井噴,不少國產(chǎn)團隊的制作水準一度摸到了國際一線的門檻。而在一眾廠商里,1992年起家主打戰(zhàn)棋SLG的漢堂,卻始終顯得格外特立獨行。
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漢堂從不熱衷宣傳造勢,游戲口碑全靠玩家口口相傳。比起智冠、大宇用心運營玩家社群,這家工作室一心埋頭打磨內(nèi)容,旗下作品普遍帶著兩大標簽:內(nèi)容夠深,難度夠高。而《天地劫序傳:幽城幻劍錄》,則是把這兩個特點推到了極致。在很多老玩家心中,這款游戲的硬核成就了它的經(jīng)典地位,可這也讓無數(shù)普通玩家望而卻步,仿佛游戲大門上就寫著八個字:生人勿近,庸人勿擾。
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原版《幽城幻劍錄》采用了640*480的分辨率,在當年已是漢堂作品的一次突破,可如今用大屏設(shè)備全屏運行,畫面模糊、畫面比例拉伸的問題格外明顯。不過拋開時代局限,游戲的美術(shù)功底依舊經(jīng)得起推敲的。
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戰(zhàn)斗動畫向來是漢堂的優(yōu)勢,《幽城幻劍錄》沿用了系列傳統(tǒng),融入經(jīng)典格斗游戲的打擊音效,人物出招動作行云流水,刀光拳影質(zhì)感十足。明明是回合制玩法,卻打出了動作游戲的爽快感。
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畫風上它也跳出了同期主流的日式唯美風格,人物線條粗獷厚重,偏向港漫質(zhì)感,沒有刻意塑造俊男美女,可這份硬朗畫風卻和黃沙漫天的西域世界觀完美契合。
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但對現(xiàn)在的玩家來說,熬過畫面這一關(guān),真正的考驗才剛剛開始。《幽城幻劍錄》幾乎沒有任何新手引導,要是不配合實體說明書游玩,體驗感簡直就是災難級的。很多玩家玩了許久,都不知道游戲支持奔跑功能;商店退出按鈕、開門交互、裝備穿戴這些基礎(chǔ)操作全靠自己摸索。
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再加上游戲的界面用詞十分考究,五內(nèi)、及身、用器取代了常規(guī)的屬性、裝備欄,烈、訊、魔、神、魂五大屬性,再加上焚火、冰凜、化相、外法等八大抗性,初次接觸看得人一頭霧水。
不過這游戲最反直覺的還要屬抗性機制,它和常規(guī)游戲設(shè)定完全相反,抗性數(shù)值越高,受到對應法術(shù)傷害就越大,唯有把抗性壓至負數(shù),才能觸發(fā)傷害吸收效果。
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而角色加點更是門道重重,五內(nèi)的分配直接決定法術(shù)習得路線。夏侯儀一人可修煉火、冰、暗、玄經(jīng)多系法術(shù),火系出手快但冷卻漫長,冰系攻速慢卻冷卻短,暗系瞬發(fā)卻代價極大,每一種玩法都需要仔細規(guī)劃。
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但也正是這份繁瑣與晦澀,倒逼玩家沉浸到游戲世界觀里,拋開固有思維去探索。漢堂還特意留下不少趣味捷徑,玩家可以提前闖入高階區(qū)域、獲取稀有道具,打出極限傷害。就像早期遭遇周、朱兩位BOSS的戰(zhàn)斗,原本設(shè)計為必敗戰(zhàn)局,卻被玩家研究出通關(guān)打法,順利拿下紅蓮劫焰、玄羅仙袖兩件好物,而紅蓮劫焰又是合成七色瓔珞的關(guān)鍵材料。
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如果說系統(tǒng)操作只是小麻煩,那錯綜復雜的迷宮與謎題,才是大量玩家棄坑的元兇。游戲全程沒有任務回放提示,主線線索全靠對話記憶,場景互動判定極為嚴苛,機關(guān)破解還需要搭配指定道具。
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并且后續(xù)的關(guān)卡難度持續(xù)飆升,高昌古城的方違之陣,謎題線索堪比古文閱讀理解,理解不透就會在迷宮里無限轉(zhuǎn)圈,遭遇怪物直至彈盡糧絕;羅睺城寰辰殿引入古代天文星象知識,必須按照星象順序擺放星之晶才能開啟機關(guān)。當年網(wǎng)絡(luò)并不發(fā)達,攻略資源稀缺,一個迷宮卡上整個假期是常態(tài),反復碰壁之后,很多玩家就此止步。
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所以今天我寫這篇文章時的心情是十分糾結(jié)的,我知道關(guān)注我的粉絲都很喜歡懷舊游戲,可這款作品雖然經(jīng)典,但卻不太適合沒玩過漢堂游戲的新人。如果不看攻略的話,就連我自己也走不到最終結(jié)局。但要全照著攻略玩的話,又會失去獨自探索的樂趣。
如果各位愿意體驗一下這款二十多年前的經(jīng)典,不妨先做好心理建設(shè),當你的耐心逐漸被這款游戲磨平時,千萬不要回來罵我啊!
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