說真的,當我在Summer Game Fest 2026的試玩區坐下,拿起手柄,我整個人是準備好了的——畢竟老古墓麗影那套攀爬解謎,我熟。但萬萬沒想到,Crystal Dynamics和Flying Wild Hog這次要讓你徹底丟掉地圖。
這款叫《Tomb Raider: Legacy of Atlantis》的新作,是對勞拉初代冒險的一次重構。我上手的那一小時,全程泡在秘魯的失落山谷區域。任務聽起來不復雜:找到兩個齒輪,重新接通一個機械裝置,用來止住瀑布的水流,然后通往隱藏叢林深處的門就開了。整個裝置泡在一個小池塘里。
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第一個齒輪不難找,但第二個——你得自己想辦法。接下來,我把我在這一小時里發現的關鍵變化,按要點給你拆開說。
▍要點一:引導幾乎隱身,全靠你自己“讀”環境
失落山谷的第一段完全沒有戰斗。你的全部精力都用在找路上。而且這游戲對你該往哪走,給到的提示極為克制——你得自己觀察環境里的線索,琢磨下一步的路線。沒有地圖,沒有導航箭頭,沒有任何“往這邊走”的友善提示。
Crystal Dynamics的體驗總監Jeff Hays在試玩后的一段采訪里,基本上是把這個設計邏輯攤開說了:“如果我們讓你穿上勞拉的靴子,然后塞給你一張地圖,或者用導航告訴你該去哪,你就會覺得,‘挑戰在哪?我跟這個角色、跟她所處的思維狀態,還有啥連接感?’”
我在試玩里深切地感受到了這種“連接感”——因為我確實在哪里卡了很久,反復在幾條岔路和廢墟之間轉圈。找到正確的推進路線,有時候真的是相當費勁。
▍要點二:難度可以拆開調,不逼你硬扛
Crystal Dynamics的游戲總監Raul Siqueira補充了一句很關鍵的話:團隊不想讓人覺得《Legacy of Atlantis》是一款故意刁難人的游戲。他的原話是,游戲想給玩家的是“打造自己喜歡體驗”的工具。其中就包括你可以增加尋路指引,以及把解謎難度和戰斗難度拆開、各自獨立調節。
所以這游戲并不是鐵了心要虐你。你想玩一個探索燒腦但戰斗輕松的考古模擬器,或者反過來,理論上都可以自己擰滑塊。這一條對于想入坑又怕被卡到棄坑的老哥來說,算是提前吃了定心丸。
▍要點三:探索本身就是回報,藏著大量材料
在試玩里,探索的收獲是實打實的。你在游泳時按圈鍵下潛,能摸到水底洞穴。在墻面上找攀爬點,可以鉆進破敗建筑里。很多撿到的物品都歸類為稀有材料,暗示正式版里制作系統會是一個不小的組成部分——雖然這次 demo 里沒有開放制作功能。
這意味著一件事:你走岔路不光是看風景,是真能攢家底。
▍要點四:勞拉還是那個雜技選手
動作手感方面,勞拉依然是那個可以在巖壁邊緣來回懸掛跳躍的勞拉。跨越寬溝用到了抓鉤,操作邏輯里對應的是三角鍵。基礎攀爬綁定在叉鍵上。這一整套跑酷體系在手感上,試玩版的感覺是偏老派的——有重量感,但不會滑得像抹了油。
另外試玩全程沒有戰斗內容出現,所以新版戰斗手感暫時是個問號。失落山谷這段關卡完全在告訴你:這部作品的探索權重,可能比你預想的要重得多。
一個小時的試玩,我最大的感受其實不是“難”,而是這游戲不哄著你玩。它把你丟進一片充滿岔路和斷壁殘垣的秘魯山谷,然后說:齒輪你自己找,路你自己看,我只是把世界放這兒了。這種勁兒,在今天的動作冒險游戲里,確實已經不多見了。
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