一款開測(cè)時(shí)口碑平平的單機(jī)游戲,靠什么在不到三個(gè)月賣出600萬份?《紅沙》給出的答案是:一周一更,持續(xù)加料。
Pearl Abyss這款開放世界動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,發(fā)售初期媒體評(píng)價(jià)其實(shí)并不統(tǒng)一。但玩家用腳投票,硬是靠社區(qū)口碑把熱度拱了上去。而開發(fā)商似乎也沒打算停下來——這家韓國工作室最近公布了一張夏季路線圖,明確表示要?jiǎng)拥丁爸骶€敘事”這個(gè)被反復(fù)提及的痛點(diǎn)。更讓人意外的是,他們連DLC都在做了。
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在2026夏日游戲節(jié)期間,我們逮住了Pearl Abyss的營銷與公關(guān)總監(jiān)Will Powers,問了他一個(gè)所有玩家都想問的問題:你們到底是怎么做到的?又快又好地回應(yīng)反饋,還能穩(wěn)定周更?Powers沒有直接回答,反而聊起了公司的基因:“Pearl Abyss是長在社區(qū)里的。《黑色沙漠Online》的長線運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),讓‘聽玩家說話并給出回應(yīng)’這件事刻進(jìn)了DNA。玩家投入時(shí)間來玩,我們就持續(xù)把游戲建起來。”他甚至還引用了一句《夢(mèng)幻成真》的臺(tái)詞:“你建好了,他們自然會(huì)來。”
而關(guān)于那個(gè)“單機(jī)游戲?yàn)楹巫龀煞?wù)型游戲”的疑問,他的回應(yīng)相當(dāng)直白:“一是因?yàn)槲覀兡茏觯ㄐΓ且驗(yàn)槲覀兿脒@么做。我們想讓首日就入坑的玩家,持續(xù)感受到體驗(yàn)在變好。”這種頻繁更新的底氣,也跟團(tuán)隊(duì)敢于面對(duì)一個(gè)老問題有關(guān)——首度面向主機(jī)平臺(tái)開發(fā)的挑戰(zhàn)。Powers坦言,這是Pearl Abyss第一次重點(diǎn)押注主機(jī)端,也是韓國工作室少有的主機(jī)級(jí)成功案例,但他們知道主機(jī)體驗(yàn)還得繼續(xù)優(yōu)化。
最讓人玩味的,是制作組對(duì)“DLC”的重新定義。當(dāng)被問到未來內(nèi)容規(guī)劃時(shí),Powers透露了一個(gè)聽起來有點(diǎn)哲學(xué)的說法:在他們眼里,DLC不再只是“可下載內(nèi)容”,“它就是更多游戲內(nèi)容本身。”配合夏季路線圖中對(duì)核心敘事的調(diào)整計(jì)劃,這句話基本等于承認(rèn)——《紅沙》的故事還會(huì)繼續(xù)變形。而那句被反復(fù)強(qiáng)調(diào)的“萬物皆允”,大概就是這款游戲能持續(xù)給人驚喜的唯一準(zhǔn)則。
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