你有沒有遇到過那種讓你又愛又恨的游戲?就是明明知道它有不少毛病,但就是停不下來。最近我花了快60個小時泡在《哥特王朝1重制版》里,通關后整個人陷入了某種奇怪的困惑狀態——這游戲到底算不算好?
說起來你可能不信,2001年Piranha Bytes搞出的這個東歐開放世界RPG,當年就是出了名的硬核,也是出了名的技術粗糙。現在Alkimia Interactive接手重制,THQ Nordic發行,上PS5,畫面確實大翻新了,但那股子"愛玩玩不玩滾"的勁兒,居然也原汁原味保留了下來。
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最讓我糾結的是,重制版在還原度上幾乎到了偏執的程度。原作那個超前于時代的設計思路,那個讓人又敬又怕的難度曲線,甚至連一些讓人抓狂的設定,全都給你端上來了。然后它還在此基礎上加了被砍掉的地圖區域、十幾個小時的后期內容、動態環境效果和改良過的戰斗操控。聽起來誠意滿滿對吧?但PS5版那些時不時跳出來惡心你一下的bug,真的能把你心態搞炸。
先說好的部分。你扮演一個連名字都沒有的囚犯,人稱"英雄",扎個金色馬尾,性格約等于沒有,被國王派進殖民地送信給舊營地的法師。聽起來簡單?我當時也這么想,結果這個"簡單"的任務花了我游戲里好幾個小時才摸到門路,中間劇情還不斷升級,變成了一件遠比送信龐大的事。
這個世界的設定本身就很抓人。一個中世紀的奇幻王國正在跟獸人打仗,而且快輸了。國王為了給軍隊打造更強的武器裝備,把所有罪犯都判去挖魔法礦石。為了防止囚犯逃跑,法師們搞了個叫"屏障"的力場——能進不能出。然后事情就出岔子了,屏障沒有按計劃只覆蓋礦區,而是把法師自己也關進去了,連帶著周圍所有區域的一切。
囚犯們趁亂造反,干掉守衛,建立起三個完全不同的社區。每個社區對怎么生存、怎么逃離都有自己的想法。你可以自由探索整個殖民地,想干嘛干嘛——翻箱倒柜找裝備、跟NPC套近乎、或者被地圖上那些強得離譜的野怪攆得到處跑。你的好奇心經常會得到回報,這一點確實做得好。
但轉折來了,這也是很多人會開始破防的地方。這游戲沒有任務標記,沒有指南針,你得靠NPC給的那些含糊其辭的指示自己找路。可以買張地圖,但地圖上啥也不標,只顯示你當前的位置。這意味著什么?意味著你得靠兩條腿把整個地圖踩一遍,記住哪個山洞在哪、哪條路通向哪個營地。
我作為一個方向感基本為零的玩家,前十幾個小時基本處于"我在哪""NPC說的那個地方到底在哪""這游戲是不是在針對我"的狀態。但奇怪的是,當你真的靠自己找到目標的那一刻,那種成就感是現在那些全程牽著玩家鼻子走的游戲給不了的。
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再來說難度。《哥特王朝》的難是刻在骨子里的。游戲給了三個難度選項,中間那檔"哥特"才是設計意圖上的正常體驗。但說真的,就算選簡單難度,敵人兩下就能把你帶走。回血靠食物或者死貴的藥水,經濟系統跟難度一樣硬核,你會發現自己在前期窮得叮當響,買完幾瓶藥兜里就干凈了。
我第一次遇到野外的食腐鳥時,心想"小怪嘛隨便打打",然后被兩爪子送回了營地。后來學乖了,知道得拉怪、得卡位、得一打一跑地磨。這種"你弱得真實"的體驗,在很多RPG里已經找不到了,但放在今天這個"玩家是爺"的時代,肯定會勸退一大波人。
重制版在畫面上的提升確實肉眼可見。原作那個2001年的畫質放現在看確實有點難以接受,這次基本上是完全翻新。但技術層面的問題也很明顯,PS5上我遇到了不少bug,有些只是視覺上的小毛病,笑一笑就過去了,有些則真的影響體驗,比如NPC卡住不動、任務觸發異常、或者幀數在某些場景突然掉得讓人頭暈。
說回游戲的核心,那個無引導、高難度的設計到底是故意的還是技術限制?放在2001年,可能更多是后者。但到了今天,Alkimia選擇把這些東西原封不動地保留下來,這就變成了一種設計主張。他們顯然知道現代玩家習慣了什么,但他們也相信有一批人想體驗這種"不把你當爺伺候"的RPG。
我通關后一直在想一個問題:這個重制版到底適合誰?如果你是從原版時代過來的老玩家,想重溫當年那種硬核體驗,順便看看畫面升級后的殖民地長什么樣,那大概率會買賬。但如果你是習慣了當代開放世界RPG那種"任務清單式"推進方式的玩家,可能會被勸退得很快。
三個營地的勢力關系、那種你需要花時間跟NPC建立信任才能推進任務的節奏、以及整個游戲"你自己看著辦"的態度,在今天確實顯得格格不入。但這種格格不入到底是缺點還是特色,可能每個人答案都不一樣。至少對我來說,在習慣了被各種游戲系統伺候之后,突然被扔進一個對玩家如此"冷漠"的世界,反而有種奇怪的吸引力。
最后說句實在話,這游戲PS5版的bug問題確實需要補丁來救。如果你對這游戲感興趣但又不想被bug搞心態,我的建議是等一等。但如果你跟我一樣,對那種老派RPG的"不慣著你"的勁兒有某種說不清的情結,那等bug修得差不多了再入手也不遲。
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