什么內容能同時吸引影視、游戲、AI等多個圈子的注意力?
近期的新聞告訴我們,是互動內容。
上周,周星馳旗下公司比高集團入股蘇州互動之星,后者手握《凡人修仙傳》等20余部頭部IP,涉及AI劇集、互動影游等業務。消息傳出后,比高集團的股價一路上漲。
本周,互動影游領域的知名IP《盛世天下》推出了《女帝篇》,一舉登上了國內各游戲付費下載榜的榜首,還在韓國、新加坡等海外市場大放異彩。
![]()
那么,這株茁壯成長的小草會變成參天大樹嗎?
《盛世天下:女帝篇》的回歸堪稱驚喜。
在制作方面,它有4K的畫質,考究的妝造,走心的配樂,100種結局,超過1000分鐘的真人影像……
截至目前,這款互動影游稱得上是今年同賽道的天花板作品。
![]()
在劇情方面,《女帝篇》承接上一部的結局,玩家以主角伍元照的視角,從蟄伏感業寺開始,艱難前行,步步為營,最終登上了權力巔峰。
在銷量上,官方曾發布《媚娘篇》破百萬套的戰報,而根據第三方數據估算,其實際銷量接近180萬套。
受口碑帶動,《女帝篇》的銷量應該不低于百萬套,即使按49元的保守發行價計算,全系列營收破億并無太大壓力。
在《盛世天下:女帝篇》上線的同一天,去年登陸Steam、大獲好評的互動影游《江山北望》也登陸TapTap、騰訊視頻以及iOS平臺,以騰訊視頻渠道為例,限時專享29元,比起58元的首發價,誠意十足。
![]()
《江山北望》的成本不到500萬,而去年的銷售額已達1000萬,成本已經回收,多端上線明顯是為了拓寬用戶覆蓋范圍。
今年4月上線的《代號三國·龍起》同樣具有代表性,這款游戲去年就放出了試玩版。
在這款游戲中,玩家將扮演一位穿越到三國時期的普通人,最多可觸發30種不同結局。
![]()
其中值得關注的是,游戲中的多位女演員曾參演熱門互動影游《完蛋!我被美女包圍了》,這也成為了《代號三國·龍起》宣發上的一大噱頭。
借助互動影游打開知名度后,這些新人演員中的鄒佳佳、王星辰等人也順勢進入短劇行業發展,實現了互動影游對短劇的人才輸出。
互動影游可以捧出新人,新人反過來帶動新游戲的銷量,這樣正向循環的路徑已經初步打通。
![]()
在實現盈利、收獲口碑、孵化新人等多重成果的加持下,真人互動影游的崛起是意料之中的事。
比起還需要拓展受眾的互動影游,互動短劇的認知門檻則要低得多。2020年《愛情公寓5》中就有一集互動內容,觀眾對此已不陌生。
如今在AI技術的加持下,互動內容更是大大加快了前進的腳步。
今年春節期間,芒果TV推出的《馬上來財》總播放量突破1500萬,在拉新和營銷上頗有助益,可視作長視頻平臺的一次小試牛刀。
![]()
AI互動短劇的重頭戲還要看番茄小說。作為短劇行業重要的IP來源,番茄小說在今年已經陸續推出了《詭舍》和《全球冰封:我打造了末世安全屋》。
《詭舍》原著屬于“無限流”小說,帶有驚悚色彩,改編為互動短劇可以帶來較強的沉浸感。
玩家通過不同的選擇推進后續劇情,一旦選擇失誤就會導致角色死亡,就需要讀檔重來。
![]()
《全球冰封:我打造了末世安全屋》則是“末世流”作品,這類囤積物資熬過末世的劇情,天然面臨著資源分配、救助他人等多重選擇。
只是很多選擇看似自由,實際都是“此路不通”,玩家的選擇不影響故事走向,最終的結局根本無法改變。
![]()
這兩部AI互動短劇整體還是比較粗糙的,可玩性并不高,主打的還是沉浸式觀劇+多種選擇,給用戶的新鮮感大于實際體驗。
想要體驗更好的AI互動內容,可能還得是游戲公司下場制作的產品。
今年5月份,字節跳動公布了AI互動影游《不問凡塵》,目前已推出首支PV。
這款主打AI制作的互動影游,角色完全由AI生成,內容為修仙題材。
騰訊視頻也在今年曝光了旗下的探夢DreamNow,這是一款AIGC內容創作與展示平臺。
根據流出的信息,該平臺已有一款名為《魏晉風骨》的互動影游樣本。
比起真人實拍,通過AI制作互動內容無疑有著太多優勢。
《盛世天下》女帝篇的時長高達1000分鐘,如果換算成45分鐘一集的長劇,將超過20集。
若換算成短劇,按照平臺最新的短劇單集限長3分鐘,約等于300多集短劇。
![]()
這類真人拍攝的內容成本高、周期長,無法批量產出。
而借助AI,隨著劇情生成、智能配音、場景自動渲染等技術逐步成熟,制作周期有望大幅壓縮,生產成本顯著降低,互動短劇的“流水線式”量產成為可能。
只是這種量產的AI互動內容,觀眾接受度如何,還需進一步觀察。
互動內容看似前途一片光明,實則想要真正成氣候,至少還要跨過三道關卡。
目前在互動內容的標簽之下,包括互動影游、互動短劇,在這樣的混沌業態之下,又摻雜著真人和AI兩種走向,它們背后的產品邏輯完全不同。
互動影游的首發往往是PC端的Steam加上手機端的獨立APP,游戲的屬性更濃。在《完蛋!》走紅之后,很多短劇行業的從業者紛紛入局,但是他們忽略了兩者的差異。
![]()
在Steam上,玩家擁有退款權,如果這款游戲不能在退款期限內展現出過硬的品質,那么結局必然是退款加差評,這和短劇的付費完全是兩個概念。
第二道關卡,是目前的互動內容還沒有清晰成熟的方法論。
哪些類型容易成為互動內容的爆款?互動內容的受眾是哪些?這些對行業發展至關重要的問題仍無定論。
從早期的《隱形守護者》到《完蛋!》,再到《江山北望》和《盛世天下》,這些爆款在題材上并無重復之處,一部爆款背后,往往是一批折戟沉沙的同類型作品。
![]()
即使是有著較強知名度的IP,續作熱度也可能大打折扣。
比如《完蛋!》的Steam歷史最高在線人數高達6.5萬,而第二部的Steam歷史最高在線人數萎縮至不足5000。
第三道關卡,是回本的壓力。
互動內容受到更多關注,大量游戲、短劇行業的公司紛紛入局,帶來的資金、技術增益十分明顯,可隨之而來就是項目的平均成本開始飆升。
去年的《江山北望》還是百萬級別的項目,今年的《代號三國·龍起》就已達千萬級別。
賽道升溫帶來的成本上漲,正在不斷抬高項目的回本門檻。真人互動影游的門檻已經上升了很多,見過了高品質內容的用戶,很難接受審美降級。
AI互動內容看似能壓縮實拍成本,但模型訓練、海量分支劇情生成、交互系統開發等前期投入同樣不菲,想要做出高品質作品,依然離不開充足的資金支撐。
更現實的問題是,當前行業的盈利模式還十分單一。
真人互動影游主要依賴買斷制付費下載,收入天花板直接與銷量掛鉤,一旦達不到預期銷量,高額的制作成本便難以回收。
互動短劇背靠視頻平臺,多數為會員免費觀看,部分采用IAA模式(應用內廣告模式),用戶的付費意愿不高,整體變現方式有限。
而傳統短劇擁有平臺激勵、品牌植入、廣告分成等多元營收方式,互動短劇的營收規模很難與之匹敵。
互動內容的受眾圈層仍相對有限,相較于動輒億級播放的傳統短劇,互動內容對用戶的耐心、參與度要求更高,大眾市場的消費習慣還未完全養成。
![]()
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.