據(jù)外媒playground報(bào)道,游戲內(nèi)廣告的行業(yè)價(jià)值再度引發(fā)熱議。Xbox新任首席戰(zhàn)略官馬修·鮑爾提出,游戲內(nèi)廣告可有效解決行業(yè)現(xiàn)存難題。當(dāng)下游戲開發(fā)成本持續(xù)上漲,市場(chǎng)增長停滯,游戲發(fā)行商承壓顯著,廣告變現(xiàn)成為可行的破局方式。
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鮑爾在接受The Game Business采訪時(shí)坦言,游戲行業(yè)正陷入發(fā)展矛盾。游戲制作成本逐年攀升,玩家卻不愿為新作抬高消費(fèi)預(yù)算,廣告模式能夠平衡研發(fā)成本與用戶消費(fèi)需求,為行業(yè)開拓全新營收渠道。
流媒體行業(yè)的成熟模式極具參考意義。Netflix等主流平臺(tái)采用廣告服務(wù)搭配付費(fèi)會(huì)員的雙軌模式,適配不同用戶需求,穩(wěn)固了平臺(tái)整體營收。
這套模式可落地于主機(jī)游戲行業(yè)。目前移動(dòng)端游戲廣告變現(xiàn)已十分普及,但主機(jī)游戲的廣告商業(yè)化程度偏低,具備極大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
鮑爾表示,推行游戲內(nèi)廣告并非肆意植入廣告、損耗游戲體驗(yàn)。該模式的核心目的,是讓預(yù)算有限、鮮有接觸Xbox IP的用戶,能夠低成本體驗(yàn)官方游戲內(nèi)容。
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他的核心訴求并非將游戲變?yōu)閺V告載體,而是搭建可持續(xù)的商業(yè)模型。該模式能為游戲工作室提供穩(wěn)定資金,無需將運(yùn)營成本轉(zhuǎn)嫁給玩家,有效規(guī)避游戲漲價(jià)、內(nèi)容縮水、團(tuán)隊(duì)裁員等行業(yè)問題。
游戲內(nèi)廣告模式爭議始終存在,行業(yè)自救需求與玩家體驗(yàn)權(quán)益的平衡,是當(dāng)下游戲行業(yè)商業(yè)化轉(zhuǎn)型的核心難題。你是否認(rèn)可主機(jī)游戲引入適度廣告來穩(wěn)定行業(yè)發(fā)展的做法?歡迎在評(píng)論區(qū)聊聊。
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