事情是這樣的:前兩天我在找某個冷門游戲的攻略,搜出來一篇內容賊詳細的,排版也像模像樣。結果我照著打到第三個Boss,才發現那篇攻略里寫的技能機制根本對不上——后來有人告訴我,那是AI生成的"幻覺攻略",純靠編的。我當時整個人都不好了。
這事兒我本來以為只是個樂子,結果今天刷到派拉蒙游戲工作室高管的采訪,直接把我拉回了那個翻車現場。他說的話翻譯成大白話就是:現在有人吹AI能把游戲開發成本打下來、開發速度提上去,但這玩意兒目前還遠遠到不了能穩定省錢的階段。我仔細讀了幾遍采訪內容,發現他說了些大實話。
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派拉蒙游戲工作室的這位高管,接受媒體采訪時被問到了AI工具相關的話題——最近投資圈、游戲圈都在聊這個,好像不提AI就不夠前沿似的。但他直接潑了盆冷水,說企業很容易對AI的潛力許下一些夸張的承諾。原話的語境大致是:對投資者說"我們要用AI把某些環節做得更快、更省錢、品質更好"這種話,確實很容易讓人心動,但這些工具目前還沒看到能在大規模商業項目里穩定兌現的時刻。
我翻譯一下:就是畫餅階段還沒結束,真正下鍋的面粉還差點意思。
他倒是沒全盤否定AI,承認在編程這類環節里確實能提供一些幫助。比如寫代碼的時候,AI給你補全幾行、優化一下結構,這事兒它確實能干,而且干得還不賴。但問題來了——游戲開發里真正像無底洞一樣吃預算、吃人力的,不是程序員敲鍵盤的速度快慢,而是內容制作。"內容制作"這四個字,外行聽著可能覺得沒啥,但老玩家只要想想一個開放世界里密密麻麻的支線任務、NPC對話、場景美術資源,就該知道這是個什么量級的活兒。
在這一點上,派拉蒙這位高管的判斷很直接:AI在內容制作層面的效率提升幅度,還遠遠跟不上需求。即便AI能加快一些編程環節的速度,實際的內容產出節奏依然很慢,而且制作質量不會因為用了AI就自動變好。他說了句讓我印象很深的話——"我們的作品必須由人親手打磨。"這句話擱在游戲圈里,其實是在說一件很樸素的事:玩家對"手感""節奏""關卡設計"這些東西的敏感度,遠比很多管理層想象的要高。你糊弄一下,玩家馬上能感覺到不對味。
聊到這兒,這個采訪進入了一個更具體的場景。派拉蒙手上有不少影視IP要改編成游戲——一提到影視IP改編,兄弟們都懂,這是個高危區。翻車案例比成功的多得多。而派拉蒙這位高管表達了一個很有意思的顧慮:如果一家公司對外說"我們為粉絲做游戲",結果開發過程中大量依賴AI,那就會出現一個倫理和品質上的雙重困境。
他舉的例子大概是這樣的:一款基于經典影視IP改編的游戲,趣味設計本該是最核心的部分。比如某個關卡設計、某段劇情演繹方式,這些決策應該交給誰?交給創作者和設計師,他們有對原作的理解、對粉絲群體的感知。但如果把這些東西丟給電腦去決定——"電腦,你來判斷怎么翻拍這部漫畫、怎么設計幻想運動項目的水下效果、怎么處理某個翻頁動作的節奏"——他說這話的時候,語氣里明顯帶著點荒謬感。電腦能理解這些東西嗎?顯然不能。至少現在不能。
讀完這段,我腦子里自動腦補了一個畫面:一個策劃在會議室里說"這段劇情我們讓AI生成幾個版本,挑一個就行",然后美術在旁邊默默撓頭。這事兒但凡做過哪怕一個小獨立項目的開發者,都知道有多不靠譜。
值得注意的是,這次表態的背景也挺有意思。派拉蒙天空之舞集團正在大規模擴展游戲業務,他們專門整合了集團內所有涉及互動娛樂的部門,成立了派拉蒙游戲工作室。新的部門結構把原先分散的資源攏到了一起,目標是把游戲制造提升為整個集團內容戰略的核心支柱之一。這個工作室由總裁丹尼·德雷布斯克負責掌舵,整合了天空之舞互動和天空之舞新媒體那邊的全部資源。
手握的牌也不差。目前已知的項目儲備里,包括一部由萊米·亨尼格主導的《漫威1943:九頭蛇崛起》——這位可是行業老炮了;還有一個暫未命名的原創大制作項目。另外,《忍者神龜:最后的浪人》也在這家公司手里,他們的定位就是做那種依托高品質IP改編的游戲,目標是服務好各個影視IP的忠實粉絲群體。
所以你看,派拉蒙這波操作并不是"小廠試試水",而是正經要把游戲當成集團級別的大生意來做。在這種體量下,他們對AI的態度就顯得更有參考價值了——不是什么小團隊因為沒錢沒人才想靠AI救命,而是一家手握大量頭部IP、資源充足的大公司,在認真評估之后得出的結論:這玩意兒目前還省不了多少錢,尤其是在真正決定游戲品質的內容層面。
話說回來,我作為一個"菜但癮大"的普通玩家,對AI在游戲開發里的應用其實沒什么潔癖。如果AI能幫開發者把他們從重復性勞動里解放出來,讓他們有更多時間打磨關卡設計和敘事節奏,那我是舉雙手贊成的。但如果有人告訴我"以后3A大作的內容生成全交給AI了,包快包省錢",我第一反應就是那篇把我帶溝里的假攻略——文字看著像模像樣,實際一打完全對不上。
派拉蒙這位高管可能不太會用什么"yyds""絕絕子"之類的詞來形容AI,但他說的那句"作品必須由人親手打磨",我作為玩家是認的。畢竟我們花錢買游戲,買的是人花時間想出來的關卡、調出來的手感、寫出來的對白,不是模型吐出來的一串概率最高的排列組合。
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