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今年又一款力壓群雄的“高分神作”,究竟是不是評(píng)分虛高

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用小眾換高分,用高分換市場(chǎng)。

截止到現(xiàn)在,《挖掘者米娜》依然是2026年Metacritic評(píng)分最高的游戲。

特別是媒體評(píng)分解禁的第一天,由于IGN等多家媒體都給出了10分的滿分成績(jī),這款復(fù)古風(fēng)獨(dú)立游戲的成績(jī)還曾一度達(dá)到過93分。



但與之相對(duì),還有沒那么高的玩家評(píng)分。比起一口一個(gè)滿分的媒體分,Steam用戶只給了它87%的好評(píng)率,Metacritic的用戶評(píng)分也只有8.3分。

因此很多人的結(jié)論來得很自然:又是一款“沒那么神”的作品,又一個(gè)虛高的分?jǐn)?shù)。

這樣的評(píng)價(jià),近年來我們聽到的越來越多,隨之而來的爭(zhēng)議也從未間斷過。比如《挖掘者米娜》,就有人懷疑是不是制作組Yacht Club Games(YCG)的“業(yè)內(nèi)面子”在發(fā)揮作用。畢竟大部分玩家對(duì)它的印象,還停留在《鏟子騎士》那頻繁聯(lián)動(dòng)、到處客串的身影上。


其他游戲里的鏟子騎士

而《挖掘者米娜》作為最新的“分?jǐn)?shù)虛高的神作”,也恰好能成為一個(gè)合適的行業(yè)樣本,來解釋為什么這樣的評(píng)價(jià)越來越多。

1

當(dāng)分?jǐn)?shù)被形容為“虛高”,往往意味著它被帶入了兩套不同的標(biāo)準(zhǔn)中。

《挖掘者米娜》和《鏟子騎士》一樣,是個(gè)畫面模擬GBC時(shí)代8-bit風(fēng)格的游戲,這也意味著,它從賣相上就已經(jīng)在挑選自己的受眾。



如果對(duì)復(fù)古游戲風(fēng)格不感冒,普通玩家對(duì)這款游戲的美術(shù)風(fēng)格大概只會(huì)停留在“看得眼睛疼的字體、對(duì)比度過大的顏色和粗糲的像素顆?!鄙稀?/p>

但實(shí)際上,為了模擬8-bit游戲的風(fēng)格,制作組需要在有限的色彩范圍里,用質(zhì)樸的色塊去塑造一個(gè)完整世界,屬于米粒上雕花的精細(xì)活。特別在《挖掘者米娜》中,復(fù)古畫風(fēng)只是在模擬當(dāng)年的畫面,并沒有真正被8-bit的用色限制住自己。



比如在游戲的沼澤地圖里,游戲就通過同一種藍(lán)色的不同飽和度和明度,暗示水位的不同深度,就已經(jīng)突破了8-bit的用色范圍。只不過它避免這些顏色出現(xiàn)在同一畫面里,才保持了游戲貫穿始終的復(fù)古感。

但在兩類受眾的感知下,它給人的觀感就會(huì)完全不同。



這種"模擬復(fù)古而不是還原復(fù)古"的思路,不只體現(xiàn)在畫面上,也貫穿在《挖掘者米娜》的玩法里。

表面上看,《挖掘者米娜》是一款標(biāo)準(zhǔn)俯視角2D動(dòng)作冒險(xiǎn),第一時(shí)間會(huì)讓人想到2D《塞爾達(dá)》系列。但實(shí)際上,它更像是一款俯視角的《鏟子騎士》,在“類2D塞爾達(dá)”這個(gè)舊瓶里,裝入了YCG積攢多年的現(xiàn)代游戲理念。

比如游戲中的骸骨沙灘這張地圖。初入這張地圖時(shí),玩家會(huì)覺得這張圖光禿禿的,能探索的地方不多,直到一個(gè)不小心掉入陷坑里,才發(fā)現(xiàn)這張地圖的雙層結(jié)構(gòu)。整張地圖里,2D俯視角的多個(gè)關(guān)卡被疊加在一起,玩家往往需要觀察下層地圖的布局,然后重回上層解謎破關(guān)。


帶有上下縱深感的遠(yuǎn)景,也在暗示這張圖的3D設(shè)計(jì)

尤其是"挖掘"這個(gè)寫進(jìn)了游戲名的核心能力,在這張有著三維設(shè)計(jì)思路的地圖里,變得更為重要——原本在戰(zhàn)斗中,“挖掘”就已經(jīng)像《噴射戰(zhàn)士》一樣,教會(huì)了玩家“地下”這個(gè)普通2D俯視角游戲里少見的維度。

到了這張立體地圖里,挖掘更是直接變成多層地圖間的連接方式,讓玩家能在上下兩張地圖里來回切換位置。



這種高密度的立體地圖設(shè)計(jì),對(duì)于喜歡探索的玩家來說當(dāng)然是好事。但對(duì)于期待玩到傳統(tǒng)一本道解謎的玩家來說,它或許會(huì)成為一種高門檻的認(rèn)知負(fù)擔(dān)。

《挖掘者米娜》舊瓶裝新酒的做法當(dāng)然沒錯(cuò),舊瓶和新酒也都做到了超高水準(zhǔn),但問題是,它卻沒有明確告知玩家瓶里到底是怎樣的酒。

結(jié)果就是,玩家抱著2D《塞爾達(dá)》的期待,結(jié)果玩到了2D《黑暗之魂》。如果兩類游戲玩家都喜歡,那當(dāng)然皆大歡喜,但其余玩家的評(píng)價(jià),就會(huì)在玩法和期待的錯(cuò)位中變成抱怨。

而抱怨的集中爆發(fā),集中在《挖掘者米娜》的難度上。

2

一個(gè)無法被忽視的弱項(xiàng),是一款“虛假神作”的標(biāo)配。在很多玩家的評(píng)價(jià)里,即便是洋洋灑灑上千字的好評(píng),也會(huì)忍不住吐槽《挖掘者米娜》有多難。

前面已經(jīng)說過,這款游戲是在模擬復(fù)古而不是還原復(fù)古。但它恰恰在模擬復(fù)古的同時(shí),也把不少老游戲的糟粕"原汁原味"地端了出來。

比如流程前期,游戲內(nèi)既沒有類銀河城那樣的詳細(xì)地圖,也沒有NPC或劇情引導(dǎo)教你怎么進(jìn)行游戲。《挖掘者米娜》中豐富的道具種類和隱藏用法,都得靠玩家自己摸索,互通有無的龐大地圖,也全靠玩家自己憑記憶認(rèn)路,開荒過程挫敗感極強(qiáng)。


有地圖,但基本沒用

與此同時(shí),它也從“魂系游戲”里舉一反三了眾多“現(xiàn)代惡意”。例如遠(yuǎn)遠(yuǎn)趕不上怪物性能的主角動(dòng)作,死亡會(huì)掉落金錢的懲罰,以及速度極慢、還會(huì)被打斷的吃藥動(dòng)作,都讓它成了一個(gè)難度勸退的游戲。


初始長(zhǎng)達(dá)1秒的回血?jiǎng)幼鳎坏┍淮驍噙B血瓶也會(huì)丟失

毫無選擇的高難度,成了很多人指摘《挖掘者米娜》的原因。但事實(shí)上,《挖掘者米娜》還真不是一款強(qiáng)制性拉高難度的游戲。

在很多玩家沒注意的設(shè)置欄里,游戲內(nèi)置了一套官方"作弊系統(tǒng)"。這套“內(nèi)掛”系統(tǒng)涵蓋的范圍之廣,小到無限鉆地、自動(dòng)跳過陷阱,大到無限血量、一擊必殺,完全覆蓋了“風(fēng)靈月影宗”的就業(yè)范圍。

更有意思的是,它連游戲中大部分操作的手感都可以客制化調(diào)節(jié),從普通的行走速度,到跳躍的滯空時(shí)間,都可以在這套官方作弊系統(tǒng)里調(diào)整,直到獲得你最舒服的操作手感。

理論上,有了這套系統(tǒng)的幫助,難度本不應(yīng)該成為《挖掘者米娜》被批評(píng)的原因。但是這套堪稱“內(nèi)掛”范本的系統(tǒng),卻沒有任何官方介紹或游戲內(nèi)引導(dǎo),來告訴玩家它的存在。



根據(jù)制作組的采訪,這套機(jī)制的靈感來自《鏟子騎士》的眾籌。當(dāng)時(shí)他們?cè)O(shè)置了一個(gè)高價(jià)檔位,獎(jiǎng)勵(lì)是告訴贊助者一個(gè)“只有你知道的秘密”。于是,300條作弊碼就作為獎(jiǎng)勵(lì)被發(fā)給了玩家們,并且在玩家的口口相傳下,逐漸成為了公開的秘密。

由此我們不難猜測(cè),制作組之所以在這套作弊系統(tǒng)上“藏一手”,或許就是想復(fù)刻當(dāng)年《鏟子騎士》玩家們互相分享和幫助的社區(qū)氛圍。

但是在《挖掘者米娜》里,它卻也在事實(shí)上給大量玩家設(shè)下了“不可調(diào)節(jié)的高難度”。

歸根結(jié)底,這款游戲不容忽視的缺點(diǎn)并不是它的高難度,而是制作組猶猶豫豫的擰巴勁兒。

3

在《挖掘者米娜》的通關(guān)流程里,前三小時(shí)和后三小時(shí)的游戲體驗(yàn)幾乎是兩個(gè)游戲。

一開始,你就像在玩《魔界村》。它既要求你背板怪物的技能和跳跳樂的分布,又對(duì)你的操作有一定要求,屬于沒什么多余操作的老派挑戰(zhàn)。

到了后期,玩家已經(jīng)解鎖了游戲中的大部分能力,不僅能變著花樣地掃蕩同級(jí)怪物,就連跑圖也得配置出最高效的趕路Build,用“鉆地+邊緣跳+空中沖刺”取代了好好走路。





兩種體驗(yàn)之間的轉(zhuǎn)變,借由逐漸提升的角色性能實(shí)現(xiàn),也像是在兼容兩種完全不同的設(shè)計(jì)方向。如果兩種玩法剛好都是你的菜,你也許會(huì)因?yàn)橛螒虻某咄瓿啥劝阉鼈円暈橐惑w,但如果單獨(dú)掐出頭尾進(jìn)行對(duì)比,就能感知兩種玩法間并不圓滑的接縫。

游戲發(fā)售后,制作組曾在采訪中透露,《挖掘者米娜》曾經(jīng)歷過一次規(guī)模不大不小的“調(diào)整”?!剁P子騎士》進(jìn)入DLC收尾階段后,YCG工作室一度分成了兩個(gè)小隊(duì)同時(shí)開工,經(jīng)驗(yàn)更足的員工們投入到3D版《鏟子騎士》,剩下的人則負(fù)責(zé)開發(fā)《挖掘者米娜》。

但是在3D版《鏟子騎士》做完大半的時(shí)候,他們意識(shí)到《挖掘者米娜》“出了些問題”,于是整個(gè)工作室才全部投入到這款游戲的制作中,合力做出了現(xiàn)在的游戲版本。

——這大概能解釋為什么游戲里有這么多前后不夠統(tǒng)一的地方。



在整個(gè)YCG工作室的協(xié)作下,《挖掘者米娜》在地圖設(shè)計(jì)和可探索性上,毫無疑問還原了《鏟子騎士》的超高水準(zhǔn)。但關(guān)于用怎樣一套動(dòng)作系統(tǒng)來承載這套地圖,制作組卻顯得很猶豫。才催生出了官方修改器這種"把選擇權(quán)扔給玩家"的方案。

在很多人看來,這是個(gè)非?,F(xiàn)代的設(shè)計(jì)理念,不把“唯一難度”看做游戲的尊嚴(yán)。但與此同時(shí),它也是個(gè)不自信的設(shè)計(jì),說明制作組自己也做不出取舍。

從商業(yè)上來說,“既要又要”并不是壞事。擴(kuò)大游戲的受眾,肯定能讓游戲的商業(yè)成績(jī)奔著更高的銷量而去,YCG工作室之所以這么擰巴,正是因?yàn)閷?shí)打?qū)嵉纳婢o迫感。


不間斷的授權(quán)聯(lián)動(dòng),也是在賺“奶粉錢”

作為YCG時(shí)隔6年才推出的新作,《挖掘者米娜》也和當(dāng)年的《鏟子騎士》一樣,堵上了YCG的全部身家。創(chuàng)始人的采訪中,曾透露過“如果米娜只賣出10萬份工作室就要破產(chǎn)”——這和他們當(dāng)初推出《鏟子騎士》時(shí)幾乎一模一樣。

只不過,當(dāng)年的YCG還是個(gè)名不見經(jīng)傳的小工作室,也沒有3D版鏟子騎士這種需要“養(yǎng)活”的作品。彼時(shí)的《鏟子騎士》初出茅廬,它從一開始就想好了,要用現(xiàn)代游戲理念復(fù)現(xiàn)當(dāng)年的復(fù)古游戲。他們只需要把這件事做到極致。

但到了《挖掘者米娜》,游戲的野心顯然不再滿足于此。他們想同時(shí)面向喜歡硬核動(dòng)作冒險(xiǎn)的老玩家、喜歡魂系游戲風(fēng)險(xiǎn)管理的玩家、以及那些想把游戲改成自己舒服節(jié)奏的輕度玩家,他們想把游戲改得能被更多人接受。


如今的YCG已經(jīng)是個(gè)作品眾多的中型工作室

只是當(dāng)一款游戲試圖同時(shí)讓所有人滿意時(shí),它就一定會(huì)在某些地方顯得擰巴,更會(huì)招來非目標(biāo)受眾的評(píng)價(jià)。

“分?jǐn)?shù)虛高神作”的出現(xiàn),很多時(shí)候不是它的分?jǐn)?shù)被高估了——它只是沒那么容易被兩批人同時(shí)喜歡上,有人在為它的野心打高分,有人卻在為它的擰巴買單。

如今《挖掘者米娜》的銷量已經(jīng)官宣突破30萬份,YCG已經(jīng)遠(yuǎn)離了破產(chǎn)的結(jié)局。希望這場(chǎng)背水一戰(zhàn)后,那款被暫緩的3D版《鏟子騎士》能夠吸取《米娜》的教訓(xùn),成為一款真正讓兩批玩家都無法挑剔的游戲吧。

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