前兩天我在翻PS5里吃灰的獎杯列表,突然看見它——2021年6月23號拿的《瑞奇與叮當:時空跳轉》白金杯,編號第28。說實話,我自己都有點愣,這游戲都三年了。
先跟老哥們交代一下背景。這個"Going Platinum"系列本來是定期更新的,中間斷檔了一陣子。作者說自己得了重感冒,又趕上一周游戲新聞密集轟炸,實在沒頂住。他沒忘了點名Geoff Keighley,說這位大佬壓根不在乎他有多難受。行吧,躺完坑現在爬出來了,節奏恢復,咱們接著聊正事。
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所以今天這把就盤一盤《瑞奇與叮當:時空跳轉》。作者原話是"從頭到尾每一分鐘都在享受",但他說自己對這游戲沒什么特別新鮮的觀點可補充,因為能夸的點這三年已經被各路人馬翻來覆去說爛了。他的評價屬于"溫溫吞吞的那種好",不極端,不暴吹。
但有一個東西他每次想起來都覺得必須單獨拎出來說——畫面。不是"嗯還不錯"那種級別的畫面,是那種你真的會停下來轉頭盯著墻看的那種。
原文作者聊到這塊的時候,路子走得挺清醒。他說很多人本能地把頂級畫質跟"越像真的越好"畫等號,這事本身沒毛病。《死亡擱淺2:海灘》就是個例子,雖然滿屏異世界設定,但角色建模和環境材質的寫實程度真的拉到了他見過的最強一檔。到這兒你會以為他要順著往下說"但時空跳轉不寫實所以略遜一籌",結果他直接拐了個彎:寫實不是唯一解。
時空跳轉在PS5上殺出來的視覺路子,靠的恰恰不是比誰更像照片。原文專門提了兩樣東西——材質和美術統一性。瑞奇的毛,叮當的金屬反光,這兩項他說"渲染得無可挑剔"。我沒夸張,原文用的是immaculately這個詞。然后是整個場景的密度,細節鋪得毫不手軟,加上角色造型走的是風格化、高飽和色那一掛,動畫又做得極流暢,所有東西疊在一起,最后出來的效果就是——
作者說他想避開那個老套的形容,但實在繞不過去:這游戲看著就是像皮克斯電影。他自己也覺得這是陳詞濫調,可事實局面就這么尷尬,它確實像。而且他補了一句:在這個賽道里,他暫時想不出第二個能跟時空跳轉正面打的游戲。順嘴提了一嘴《凱娜:精神之橋》,說那游戲可能會飄在差不多的空間里,但那是將來的事。
接著他拋了個挺有意思的判斷,不是那種"畫質封神"的暴論,而是更遠的視角:他說他很看好時空跳轉的長期保值度,論視覺耐打程度,它可能比很多PS5上現在看起來更"頂"的高規格游戲撐得更久。這個說法的底層邏輯他沒展開,但我覺得他指的應該就是風格化美術對技術迭代的寬容度——寫實這條路顯卡一換代就容易顯舊,但強美術底子的東西,過五年再看依然能打。
說完畫面,作者隨手提了一嘴技術底子,SSD那塊。時空跳轉當時最出圈的活兒就是那個瞬間切換世界的機制,你一個閃身就從賽博都市掉進火山口,中間沒有加載條沒有黑屏,這事放在2021年是"次世代體驗"的樣板間。作者現在回頭看,依然用了"still-impressive"這個詞。
然后話題一轉,他聊到了白金本身。
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這塊他說得特別坦率。時空跳轉的白金獎杯,論難度,不高。他自己原話是"Trophies came pretty easily"。但這一點他并沒有當作缺點來寫。他的邏輯是這樣的:這游戲本身面向的是全年齡段玩家,獎杯列表做得直白、好拿,合情合理。而且,完成過程的體驗本身是"真的很有趣"——原文說的是"a really fun one to complete"。
這時候他插入了一個對獎杯設計理念的小觀察,不深,但挺實在的。他說那種很難的白金,要求你反復練、反復試、換不同打法去啃,拿到的瞬間當然爽,那種成就感是實打實的。但另一種白金——就是你把它打通,把支線打完,把收集品撿干凈,所有可選內容都逛完,然后系統跳杯——這種設計也有它自己的好。整件事結束得干干凈凈,不會讓你刷二周目干無聊的重復勞動,不會逼你用自己討厭的武器打五十場遭遇戰。他用的詞是"neatly tied up",東西收齊、事做完、白金到手,整個過程是舒服的。
說真的,這段話我讀的時候挺有共鳴。現在很多游戲的獎杯列表像是策劃跟玩家互相折磨的產物,你明知道那50個羽毛毫無意義但你還是要撿,你明知道那個Boss無傷條件純屬惡心人但你還是要凹。有時候遇到一個尊重你時間的白金列表,反而會覺得這制作組夠意思。
文章收尾的方式也很輕。作者沒寫什么"這是一款定義次世代的杰作"之類的話,他就是說了一句——謝謝你,時空跳轉。
然后把話筒扔給評論區:你有這游戲的白金獎杯嗎?有的話在評論區說一下。
作為一篇三年后回看舊作的文章,它沒什么驚世駭俗的結論,也沒什么需要你站隊撕逼的爭議點。就是一個拿過白金的人坐下來,慢慢聊了聊他對這個游戲印象最深的是什么。畫面占了大頭,獎杯體驗占了小頭,中間夾著一點對寫實派和風格派的比較。整篇讀下來的感覺,像你打完一個很長的游戲之后,跟朋友發條語音說"哎我跟你說,這游戲其實最厲害的是……"
對了,原文末還標了兩個注釋小字,一個是"Stephen的",指的是欄目名里"大家的"其實只是Stephen一個人;另一個是"勉強可以忍受的",指的是"最愛的欄目"這個說法。這種冷幽默也挺符合這群老編輯寫東西的調調。
所以回到標題那個問題——三年后翻出來看,時空跳轉到底還能不能打?從畫面角度說,作者認為它不僅能打,而且可能比不少后來的高規格作品更能長期保值。具體你同不同意,那就是另一回事了。但至少有一點我覺得他說得沒毛病:有些游戲的好,不需要你列一堆原因去證明,你就只是從頭到尾玩得很開心。
這就夠了。
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