聽說了嗎?微軟老大納德拉最近在博客節(jié)目里說了句大實話:Xbox游戲在YouTube上的變現(xiàn)收入,比微軟自己賺的還多。這話題我一開始以為又是哪個標題黨在搞事情,結(jié)果聽完完整訪談,確實是他親口說的。
事情是這樣的。納德拉上了《Hard Fork》這檔節(jié)目,被問到Xbox的戰(zhàn)略規(guī)劃,也聊到部門高管最近發(fā)的一份內(nèi)部備忘錄——那玩意兒里面直接寫了句挺沖的話,說什么Xbox平臺馬上就要徹底重塑,搞一套全新的商業(yè)模式出來。主持人就拿這個問他,他也沒打太極,直接承認了:沒錯,Xbox現(xiàn)在確實正站在一個十字路口上,方向得重新找。
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這個其實也不算突然。納德拉在節(jié)目里完整回顧了Xbox平臺這25年怎么走過來的,也提了微軟整個公司跟游戲業(yè)的淵源有多深。他說游戲業(yè)務(wù)進入微軟DNA的時間,比好多人以為的要早得多——甚至比《模擬飛行》這種老牌項目都早,那玩意兒可是微軟最早期的軟件項目之一。但問題在于,就算砸了這么多年的錢、做了這么長時間的積累,娛樂內(nèi)容本身能不能養(yǎng)得活自己,這筆賬到現(xiàn)在還沒算平。
納德拉的原話是這么說的:微軟長期在收購和拓展Xbox平臺,但他們從來沒從自己打造的娛樂內(nèi)容里,拿到過與投入匹配的收入。他強調(diào)了一句很關(guān)鍵的話:“我們面臨的問題在于,這些娛樂內(nèi)容的變現(xiàn)方并不是我們。”然后他直接把話挑明了——實際上,他們一直在為這些內(nèi)容補貼成本。更直白點說,Xbox游戲在YouTube上的變現(xiàn)規(guī)模,已經(jīng)超過了微軟自身的收益。
這話什么意思呢?說白了就是這樣一個局面:微軟花錢做游戲、養(yǎng)工作室、鋪平臺,玩家在YouTube上看游戲?qū)崨r、攻略、整活視頻,UP主靠這些內(nèi)容賺廣告費、接贊助、積累粉絲,然后這套體系確實幫游戲擴大了影響力,做了推廣,觸達了更多玩家。但納德拉想要的是更有效率的方式——把玩家的參與度直接轉(zhuǎn)化成Xbox自己的可持續(xù)商業(yè)收入,而不是讓收益的大頭流向平臺和創(chuàng)作者。當然,他沒說要跟UP主搶飯吃,他的原話是,微軟不會推行讓玩家感到反感的變革,公司還是聚焦在那個核心使命上:打造優(yōu)質(zhì)游戲,推出有吸引力的硬件,同時保證業(yè)務(wù)的財務(wù)可行性。
不過這段話怎么解讀,網(wǎng)上已經(jīng)吵翻天了。我把目前兩邊的主要說法給你拆開看看。
正方覺得,納德拉說的其實是句實話,而且恰恰是游戲行業(yè)這么多年沒人愿意捅破的那層窗戶紙。做3A游戲的成本現(xiàn)在有多離譜,這事兒不用我多說——光是AI計算和芯片需求推高的零部件成本,就已經(jīng)在整個消費電子領(lǐng)域掀起了一輪漲價潮,PC、手機、游戲主機全在受影響。納德拉自己在節(jié)目里也提了這點,說這是全行業(yè)面臨的普遍壓力,不是微軟一家的問題。既然成本扛不住,收入又沒完全回到自己兜里,那作為CEO去思考怎么改變這個結(jié)構(gòu),邏輯上沒毛病。而且你要說他光說不練也不對,他明確表態(tài)不會把成本轉(zhuǎn)嫁給消費者,至少這個態(tài)度擺在這兒了。
反方就不這么看了。反對的聲音主要集中在兩點。第一,人家UP主賺的是自己的辛苦錢。做游戲?qū)崨r、剪攻略視頻、直播互動、維護粉絲社群,這些事兒哪件不是靠時間堆出來的?YouTube的變現(xiàn)體系本來就是創(chuàng)作者經(jīng)濟的一部分,微軟自己沒去深耕這塊,現(xiàn)在說“錢都讓別人掙了”,多少有點酸。第二,Xbox這么多年在內(nèi)容生態(tài)上的布局,本身就存在各種問題。第一方游戲的產(chǎn)出節(jié)奏、獨占作品的口碑、跨平臺策略的搖擺、訂閱服務(wù)的長期價值——這些問題隨便拎出來哪個,都比UP主賺得多更值得討論。你現(xiàn)在把矛頭指向“變現(xiàn)方不是我們”,聽著像是避重就輕。
我個人的判斷是,雙方都有道理,但納德拉這話的語境得放在微軟整體戰(zhàn)略里看。他不是在抱怨某個具體的UP主,也不是在否定內(nèi)容創(chuàng)作生態(tài),而是在做一個商業(yè)模式層面的反思:當平臺方承擔了最高的內(nèi)容制造成本,卻無法主導(dǎo)變現(xiàn)閉環(huán)的時候,這個結(jié)構(gòu)本身就不可持續(xù)。他的解決方案是什么?目前沒明說。但那份內(nèi)部備忘錄里提到的“全新商業(yè)模式”,再加上Xbox最近在跨平臺、云游戲、訂閱制的各種動作,基本能拼出一個大概方向——他們想做的,可能是把玩家從“看內(nèi)容”到“玩內(nèi)容”再到“付費”這條鏈路全部留在自己的體系里。
最后再說一點我自己的想法。納德拉這次訪談其實信息量不小,除了游戲業(yè)務(wù)本身的討論,他還提到了整個行業(yè)的一些結(jié)構(gòu)性變化。比如他說AI計算推高了零部件成本,導(dǎo)致供應(yīng)短缺在消費電子領(lǐng)域擴散,PC、手機、主機全受影響——這點跟咱們平時感受到的主機價格漲了、顯卡貴了,是能對得上的。他還提到Xbox接下來在開發(fā)速度上要“更快、更聚焦、更少”,聽著像是在說第一方工作室的資源分配會進一步優(yōu)化。總之一句話,微軟不是沒錢,也不是不想做游戲,而是想讓游戲業(yè)務(wù)從“戰(zhàn)略性投入”真正變成“能自己養(yǎng)活自己的生意”。
這事兒最后能不能成,現(xiàn)在下結(jié)論還太早。但至少有一點可以肯定:當微軟這種體量的公司開始公開討論“錢讓UP主掙了”這個命題的時候,游戲行業(yè)的商業(yè)模式變革,可能真的已經(jīng)在路上了。
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