今天SGF上Control續作放出的那一刻,我腦子里第一反應其實是:完了,Remedy這波不會翻車吧。 不是因為不期待,而是因為太期待——原作的口碑和那股獨特的氣質,擺明了續作難做的劇本。 但現場試玩坐下來之后,我發現這件事可能跟我想的不太一樣。
先說說我們這次在洛杉磯SGF大會上的所見所得。 整個活動從開始到結束,消息密度高得讓人喘不過氣——Final Fantasy 7 Revelation、Resident Evil Code Veronica重制、新的Stellar Blade冠名作品,還有一堆硬件設備的現場展示。 我們編輯部一直在場館來回跑,手上摸了、人采了,回來后大家都有一個共識:有些東西等不及慢慢做深度分析了,得先把最直接的想法說出來。 這就是我們評出"Best of Summer Game Fest 2026"的原因。
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七個獎項,沒有分類,也不排名。 評選標準說穿了就一句話:我們在預覽環節親眼看到的那些東西里,究竟哪一個最讓我們想繼續玩下去。 每個編輯手里只有一票,給出的評判全憑試玩后的直覺。 換句話說,這次評選本質上是七個編輯在自己心里打了個分,然后用腳投票的結果。
Control續作為什么能入選? 我先把正反兩方的分歧攤開來講。
反方邏輯其實站得住腳:原作在口碑上幾乎封神,那種陰郁超自然的氛圍、建筑即敵人的空間設計、還有女主角Jesse Faden身上那股冷冽的勁兒,早就被玩家捧成Remedy的招牌之一。 在這種情況下出續作,稍有不慎就會被人拿著放大鏡比——地圖大了是不是跑腿變多? 主角換了是不是魅力打折? 動作系統改了是不是手感拉胯? 任何一個環節讓老玩家皺眉,輿論場都會立刻出現"Remedy跌落神壇"的聲音。 說白了,續作這個位置本身就帶原罪,尤其是在Control這種靈氣大于工業感的作品身上。
正方邏輯則是建立在這次試玩的實際內容上。 我們編輯Dashiell Wood在現場參加了一個SGF外圍的延長試玩環節,玩完之后回來的狀態可以直接復述——他自己說的原話是:"我試玩回來之后印象極深,恨不得立刻繼續玩下去。" 這句話沒有"封神",沒有"炸裂",但恰恰是這種克制的表達,比起那些過度渲染的評價更讓人信服。 一個玩過原作、知道這個系列氣質該是什么樣的人,在試玩之后給出的是真實的不舍感,這本身就說明了一些問題。
那試玩里到底放了什么? 我結合Dashiell的描述,把幾個關鍵信息還原出來。
首先是主角和視角的切換。 原作的中心是Jesse Faden,而這次玩家操控的是她的兄弟Dylan Faden。 這個選擇本身就帶著風險——Jesse在玩家心中已經形成了一個強烈的形象錨點,換兄弟出演,等于主動把自己跟上一代最明顯的辨識標志斷了開來。 但同時,Dylan的引入也意味著敘事上可以打開原本被Jesse視角鎖住的那一部分謎團。 原作中Faden兄妹之間的羈絆和秘密本來就是一個被反復暗示卻沒完全展開的母題,現在等于直接把這條線索拎到了臺前。
然后是場景設定的大跨步。 之前所有的異象和對抗幾乎都圈在The Oldest House這棟建筑里,而現在控制局的故事走到了曼哈頓街頭。 試玩展示的是一個熟悉但變形的紐約——輪廓還是那個輪廓,但細節里到處是異世界的侵入與扭曲。 這種把超自然元素壓進現實城市場景的做法,跟原作那種封閉空間里的心理壓迫形成了完全不同的張力類型。 一個是"無處可逃的房間",一個是"你熟悉的街道正在異化",兩者在恐怖表達上各有側重點,但后者顯然提供了更廣闊的視覺和探索可能性。
接著是戰斗系統的調整。 Dashiell在描述里專門提到了Dylan的近戰傾向和流暢的移動感。 原作的戰斗不算短板,但談不上是核心驅動力,更多時候戰斗是為了服務于氛圍敘事。 而這次在試玩中能明顯感覺到Remedy在近戰動作的連貫性上下了更多功夫——不是簡單的"加了幾個揮拳動作",而是整體跟移動方式、空間跳躍、方向突變這些系統咬合在了一起。 試玩里出現的重力變化、朝向翻轉、透視錯亂那些Remedy式的空間詭計,之前更多是觀察式的謎題,現在Dylan的機動性上去之后,你可以在那些異化空間里用身體直接去對抗改變后的物理規則。
最后是地圖結構的設計平衡。 這部分是Dashiell試玩中反復被提到的亮點。 曼哈頓街頭提供的是更開放的可探索區域,而一旦進入建筑內部或者特定的敘事段落,又回到了那種精心編排的線性流程。 試玩片段里顯示,即便是一個小范圍內的空間,Remedy依然保留了那種能讓整棟樓說話的本事——天花板和墻壁的關系隨時可能被打破,重力方向在幾秒內翻轉,然后又在下一個轉角悄然歸位。 開放和線性兩種結構之間沒有彼此割裂,而是靠這套空間詭計系統自然咬合在了一起。
當我把正反兩方的邏輯都攤開來看,就會發現一個有趣的事實:反方的擔心幾乎都對,但正方在試玩里找到的回應也幾乎一一對應。 換主角? Dylan帶來的敘事空間的確更大。 場景出樓? 曼哈頓的超自然紐約提供了完全不同的視覺和探索邏輯。 動作改動? 近戰系統的升級并不是硬掰,而是為了匹配更動態的空間規則。 地圖開放化? Remedy在開放和線性之間找到了一個他們擅長的平衡點。 可以說,試玩呈現出來的不是一個"Remedy想做更大更大更大"的膨脹產物,而是一個在保留原作怪奇內核的同時,謹慎而精準地向外邁了一步的成品雛形。
當然,我必須說清楚一個前提——我們目前看到的仍然只是SGF上一個限定片段的試玩內容。 完整的劇情銜接是否順滑、近戰系統在中后期會不會暴露出深度不足、以及開放區域里任務密度的控制水準,這些都要等發售后才能最終下判斷。 但從這個片段呈現的樣貌來看,Remedy這次在續作這件事上真的沒有在糊弄。 他們非常清楚原作的那股"不對勁的美感"吸引的是什么人,然后在此基礎上,把動作性、探索感和敘事潛能同時往前推了一小步。
這里面還有一個隱藏的點值得展開聊聊。 Control這個IP跟Remedy其他作品最大的不同在于,它從一開始就非常依賴那種"不可言說"的氛圍——不是Jump Scare式的恐怖,也不是純粹克蘇魯式的未知恐懼,而是一種構建在辦公空間、官僚主義和日常物品異化之上的心理不適感。 這種氣質太獨特了,獨特到它很難被簡單復制,也很難被大規模擴展。 所以當續作宣布要走到城市街頭時,玩家的擔憂其實不是"Remedy做不出好東西",而是"那種獨特的氣質會不會被稀釋"。 但從試玩反饋來看,曼哈頓街頭并沒有變成一個標準化的開放世界街區:街道依然在異常化,建筑的外觀和內部物理仍然隨時準備背叛你,Hiss的威脅從走廊蔓延到了整個城市的天際線。 換言之,世界觀擴展了,但怪異的濃度沒有因此降低。
我還想再提一個容易被忽略的細節——Remedy這次在試玩中展現的開放區域,并不是那種沙盒式的"給你一張地圖滿世界清問號"。 Dashiell的描述里特別提到了空間的銜接和過渡,意味著哪怕是開放式的街道,也依然被精心設計過路線和視覺引導。 這其實很Remedy:他們即使在給你自由的時候,也還是在控制你情緒起伏的節奏。 而這種控制感,恰恰是原作玩家最買賬的地方之一。
說回到SGF整個活動的大背景下,這次Control續作的亮相其實還有一個值得注意的側面:在這么多重量級作品同時發聲的環境里,它依然能抓著編輯的注意力不放,說明它的差異化足夠扎實。 Final Fantasy 7 Revelation走的是情懷加全新篇章的路線,Resident Evil Code Veronica重制打的是經典恐怖加現代技術翻新的牌,而Stellar Blade系列新作則延續了高速動作和視覺沖擊的組合——每家都在自己的賽道上給出了足夠有力的東西。 Control續作之所以能在這樣的陣容里被拉出來單獨討論,不是因為它比誰更強或者更宏大,而是因為它表現出了一種非常固執的自我堅持:在所有人都在往更大、更開放、更多內容方向狂奔的時候,Remedy選擇了在確保氛圍不散的前提下,只往外走了一步。
這一步走得值不值? 從SGF試玩里編輯們的反應來看,答案暫時是肯定的。 玩家群里現在應該也分成了兩派:一邊是"保持觀望,等完整評測",另一邊是"光看描述已經想沖首發了"。 這兩種態度其實都合理——畢竟Remedy的作品從來都不是普適性的大眾口糧,而是那種對上了電波就極為癡迷、對不上就沒法強求的類型。 但有一點是可以確定的:這次Control續作并沒有走上"為擴大受眾而稀釋內核"的老路。 至少從目前展示的內容看,它選擇的第一批座上賓,還是那些喜歡原作風味的玩家。
最后說一句可能會得罪人的話:在目前這波續作潮里,能這樣穩穩接住前作氣質、又在系統和結構上給出實際迭代的作品,其實不算多。 我們編輯部在評選"Best of Summer Game Fest 2026"時,更多是在獎勵一種"知道自己好在哪里,也清楚自己要往哪里變"的開發態度。 Control續作這次截獲的,正是那個態度本身。
至于它最后會不會翻車,完整的敘事收束能不能跟上來,動作深度的中后期表現是否依然在線,這些問題現在誰都回答不了。 但有一件事是確定的:在SGF上那段時間有限的試玩里,它確實讓一個本該習慣性謹慎的編輯,說出了"我恨不得立刻繼續玩下去"這句話。 而這句話的分量,每個等過心愛游戲續作的人心里都清楚。
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