前幾天我在翻明年游戲發售列表的時候,刷到一個有點熟悉又有點陌生的名字——Clive Barker's Hellraiser: Revival。說熟悉,是因為Hellraiser這個IP老恐怖片觀眾都懂;說陌生,是這個系列正兒八經做成第一人稱恐怖游戲,還真沒怎么見過。
現在發售日期定了,2026年10月8日,正好卡在萬圣節檔期。Saber Interactive和Boss Team Games去年7月公布這個項目的時候,當時大伙兒的反應其實挺復雜的——有人覺得意外,有人覺得不太確定自己能期待什么。說真的,看看Saber這些年的作品列表,從恐怖游戲到射擊游戲到模擬經營,跨度大得讓人沒法猜他們下一步要做什么。所以當Hellraiser: Revival以第一人稱恐怖游戲的面貌出現時,有一部分人是懵的。
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但不到一年時間,發售日期就鎖了,而且放了個一分半鐘的新預告片。
先說預告片本身。我反復看了幾遍,最直觀的感受是:這片子對血漿的用量完全沒有克制的意思。從第一秒到最后一秒,畫面里的血腥程度是持續拉滿的,而且結尾部分還刻意收了回來,給你一種"剛才這些真的只是前菜"的暗示。如果你是那種看恐怖片會捂眼睛的人,這段預告大概率會讓你不太舒服;但如果你是那種越血腥越興奮的恐怖迷,這個信號應該會讓你有點期待——至少制作組沒有自我審查的意思。
這里就涉及到一個辯論點了。Hellraiser這個IP本身就以極端、露骨的身體恐怖著稱,把它改編成游戲,到底該不該"收著點"?
正方觀點其實很好理解:游戲和電影不一樣,玩家是主動操控者而非被動觀看者。你讓一個人在屏幕上親眼看著自己操控的角色被撕裂、穿刺、變形,那種心理沖擊和坐在沙發上看看電影是兩碼事。太極端了,可能會勸退一大波人,銷量直接受影響。再者說,平臺審核也不是吃素的,有些畫面做得太過,可能連上架都費勁。
反方觀點同樣站得住腳:如果你做一個Hellraiser游戲,卻把最核心的極端恐怖元素給弱化了,那你還做什么Hellraiser?這個系列的老粉絲想看的就是"不保留",你想要溫和的恐怖體驗,市面上有大把選擇,為什么要來碰這個IP?說白了,這是一個品牌承諾的問題——玩家看到Hellraiser這個名字,心里就有預期了,你達不到那個閾值,他們反而會覺得被騙了。
從目前預告片釋放的信息來看,Boss Team Games和Saber Interactive應該是站反方這邊的。預告沒藏著掖著,畫面寫實度拉得很高,美術風格走的也是那種追求真實質感的路線,不是廉價的Jump scare加濾鏡。制作組的態度挺明確的:我們要做的就是一個不手軟的東西。
第二塊值得拆的是定價。
標準版定價39.99歐元/34.99英鎊,豪華版49.99歐元/41.99英鎊。這兩個數字在當前的游戲市場里處在一個什么位置?說貴不貴,說便宜也不算特別便宜,基本屬于中等偏下的獨立游戲到2A游戲價格區間。對比一下近兩年的恐怖游戲,這個定價策略其實挺有意思——它既沒有把自己放在3A恐怖游戲那個60到70歐元的價位上,也沒有直接殺到20歐元以下的獨立小品區間。
這意味著什么?說法可以有很多種,但我傾向于認為,這是制作組對游戲體量和定位的一個公開暗示。定價往這個位置走,大概說明游戲不是那種20小時以上的開放世界或者多線敘事大作,但也不會是一個三小時就結束的短篇實驗品。它更可能是一個聚焦的、有明確設計目標的線性恐怖體驗,制作規模也許偏中型,但在核心賣點上——也就是恐怖氛圍和視覺呈現——不會做預算妥協。
另外有兩個收藏版會在官網上架,具體內容目前還沒公布。如果你平時就喜歡收這類實體限定,可以后續留意一下。
預購任何版本都會送兩個武器的皮膚。這個設定怎么說呢,在恐怖游戲里其實有一點違和——你正在被地獄修道士追著跑,你的武器皮膚是什么樣子,老實說在那個瞬間你可能完全顧不上。但對于喜歡個性化裝備的玩家來說,預購多給點東西總比沒有強。
第三個值得討論的維度是試玩反饋。
Wccftech的Francesco De Meo在2025年科隆游戲展上試玩過這個游戲。他的描述里有個細節我覺得挺關鍵:試玩是在一個燈火通明的展廳里進行的,周圍全是游戲展那種熟悉的嘈雜交談聲,但即使在這種環境下,他依然覺得游戲"令人不安且恐怖"。他說這一點本身就能說明Saber Interactive的工作質量——一款恐怖游戲要是能在完全不適合沉浸的環境里還讓你后背發涼,那到了你關燈戴耳機的客廳環境里,效果只會翻倍。
De Meo對游戲的評價也挺直接,他說他感覺Hellraiser: Revival會是這個系列在電子游戲領域的一次不錯的首發亮相,認為制作組在處理這個系列最極端元素時采取了一種不保留的態度。
這里就引出了第二個需要辯論的問題:科隆展試玩的表現能不能代表最終成品?
一方會說,展臺Demo往往是最優化過的切片,制作組會拿游戲里最穩當、最出效果的一段出來給人試。Demo好不代表全程好,恐怖游戲尤其容易出現"開頭驚艷、中期疲軟、結尾崩盤"的節奏問題。現在離正式發售還有一年多,中間會經歷什么樣的開發波動誰也說不準。
另一方則會指出,恐怖游戲恰好在Demo階段是最難造假的。為什么?因為恐怖體驗很吃關卡設計、節奏控制和氛圍營造的綜合功力,這些不是簡單堆資源就能短時間做出來的。你可以在一個Demo里放很多高精度貼圖,但要讓玩家在喧鬧的展廳里感到不安,這考驗的是關卡設計師對節奏的把控能力——知道什么時候該安靜,什么時候該打破安靜,什么時候該讓玩家以為自己安全了再突然出手。這種東西騙不了人。
所以De Meo的試玩體驗有參考價值,但最終成品能不能保持這個水準,確實得等2026年10月8日才能見分曉。
游戲會同時上PC、PS5和Xbox Series X/S,覆蓋面算是標準操作,沒搞獨占。這年頭搞獨占對恐怖游戲這種需要盡可能多觸達玩家的品類來說,確實不太劃算。
說回我自己的判斷。Hellraiser這個IP做游戲其實風險不小。它的核心視覺符號——釘子頭、鎖鏈、撕裂的肉體——辨識度太高了,高到玩家看到這些元素就會自動建立一個預期閾值。如果你的游戲在恐怖設計上沒有突破這個閾值,就會讓人失望;但如果你真的突破了,又可能讓一部分玩家生理上扛不住。這個平衡確實不好拿捏。
不過從目前所有的信息來看——預告片的視覺呈現,Wccftech的試玩反饋,以及制作組對這個定價區間的選擇——至少能看出他們不是在做一個"掛著Hellraiser名字的普通恐怖游戲"。他們在試圖讓這個IP以它該有的方式進入游戲這個媒介,不太像是想取悅所有人。
至于最終是讓玩家覺得"等了這么久值了",還是"白期待了",答案要等到明年萬圣節前后才能揭曉。我自己倒是希望De Meo沒白期待。
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