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請蒼天,辨忠奸。
在絕大多數奇幻故事里,一個無名小卒突然成為國王,通常意味著一場宏大冒險的開始:
他可能拔出石中劍、繼承古老血脈,或者被迫承擔拯救世界的使命。接下來,群臣俯首、騎士效忠,傳說中的英雄從王座上站起,準備面對巨龍與戰爭——
但在《君王之塔》里,作為一名統御著一群圓桌騎士的君主,你的職業生涯中需要優先解決的任務是……群眾來訪。
今天,Steam開啟了6月的新品節。此前僅憑一份內容有限的Demo便收獲大量好評的敘事模擬游戲《君王之塔》,也借此推出了規模更大、包含兩條劇情線的全新試玩版。
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Demo好評率高達97%,正式版即將在8月7日發售
簡單概括,這款游戲有些像《王權》《蘇丹的游戲》和《超英派遣中心》等等敘事類游戲分離出不同要素后的結合:玩家既要以君王的身份處理臣民訴求,在這個過程中招徠隸屬于自己的圓桌騎士,之后再根據每名騎士的能力和性格,安排他們執行各種任務,多快好省地建設封建主義。
在每一天的開始,玩家需要坐在王座上接見臣民,了解他們上訪的原由:他們的家鄉可能正遭受魔物侵襲,也可能只是有一只羊不知跑去了哪里,或者僅僅是工人們抱怨喝不起酒了。
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有的訴求只靠嘴皮子(和撥款)就能解決,但有的訴求則會給你額外增添一些令人煩惱的人力資源管理問題。
到了圓桌會議階段,這些訴求會進一步轉化為具體任務,再由玩家分配給手下的騎士。任務結束后,騎士可能凱旋而歸、也可能遭遇失敗,甚至引發某些完全出乎預料的結果,王國也由此進入新的一天。
在這個過程中,玩家還要管理國庫,并讓民眾、貴族、商人和學者等等群體對君主的滿意度。這部分頗有些《王權》系列維持多方平衡的味道:一個看似正確的決定,往往會讓某一方滿意,同時激怒另一方。
其中,有不少上訪者的問題可以非常干脆地花錢解決,但這筆錢同樣可以用來武裝你麾下的騎士,為他們購買武器、戰馬和消耗品。
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不過,《君王之塔》本質上仍是一款敘事模擬RPG,而非純粹的模擬游戲。這些管理玩法的主要作用,也和《王權》或者《蘇丹的游戲》類似,主要是在有限的信息和資源下作出選擇,再親自見證這些選擇的后果。
也正因為如此,這類游戲十分考驗制作組隊角色和世界觀的塑造。《君王之塔》在demo階段飽受好評的原因之一,就是它相當出眾的美術風格和世界觀風味。
比如說,我們扮演的君王是一位戴著面具的麻風病人,自身幾乎沒有直接行動與戰斗的能力,只能留在高塔之中,憑借判斷和謀略指揮麾下的騎士。這些小設計,都很容易讓人聯想到《天國王朝》對于“麻風王”鮑德溫四世的呈現。
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而我們所處的世界,雖然聽上去很《亞瑟王傳奇》,但在視覺呈現上,卻帶有鮮明的19世紀末新藝術運動氣息(尤其裝飾和UI上很像穆夏的海報)。
華麗的裝飾邊框、柔和而濃郁的色彩,和亞瑟王傳奇式的中世紀故事交織在一起,共同賦予了這個世界一種古典題材與現代審美交織的獨特質感。
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但……如果你真的把這個游戲當成一部莊嚴肅穆的騎士史詩,一部分偏向簡筆畫風格的插圖,以及角色間充滿現代感的對白,又會很快提醒你:這并不是什么嚴肅正劇。
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華麗得像古典繪本的外表之下,《君王之塔》里裝著的其實是一群相當不古典的人物。
……更準確來說是不正經。
就比如你麾下的圓桌騎士吧,相比亞瑟王傳說中那些威名赫赫、恪守騎士精神的英雄,他們相對來說就要更“類人”一些。作為團隊的Leader,你實際上帶領的是一群莫名其妙進入同一個部門的類人群星,需要使出畢生所學,勉強維持組織的運轉。
比如,你可能滿懷信心地招募了一位格里菲斯轉世靈童(不是),但直到他入職后才發現,哥們雖然工作能力尚可,但整天都在念叨一些幾乎沒人聽得懂的謎語人臺詞,不僅干擾同事的正常工作,更會試圖用這些鬼話進行向上管理:
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還有滿臉寫著厭班與喪勞的“熬夜波比”女士,對絕大多數工作都提不起興趣,仿佛每一次出勤都是對她寶貴人生的進一步榨取。作為君王,你首先得考慮怎么激發她的上班興趣。
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圓桌旁也少不了被朝臣強行塞進來的親戚關系戶。身披精妙重甲、身材高大的女性騎士加入你麾下,并沒有什么保家衛國的崇高理想,真正的目的只是想在辦公室里占一塊地方養貓。
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布蕾妮是你嗎布蕾妮
在管理這些圓桌騎士的過程中,玩家要做的遠不只是把合適的人派去合適的任務,你還要調解同事之間的矛盾,照顧他們的性格與自尊,并應付那些可能對你心懷不滿——又或者在長期相處中暗生情愫——的員工。
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實在介意辦公室戀情的話,也可以和高塔里的石像調情
但,正當我以為這是一部輕松的中世紀職場輕喜劇的時候,不少高難度任務又會把一切打回原形:在《君王之塔》里,騎士們擁有獨立的護甲值,任務失敗會讓他們受傷;護甲耗盡后,角色就可能永久死亡,而通過鐵匠為他們維修護甲需要消耗大量資源。
到了這里,《君王之塔》的管理壓力才真正浮現出來。即便你知道某名騎士最適合眼前的任務,也可能不敢繼續讓他冒險,又或者,即便能夠完成任務,他也不能活著回來。
考慮到相當多的任務有不匪的屬性需求,其實玩起來還挺考驗資源管理能力的。
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有趣的是,《君王之塔》為這種“做錯決定”的焦慮準備了一個很有意思的解決方式。
高塔地下室里關著一只惡魔。按照奇幻故事的基本規律,它當然反復強調自己絕無惡意,只是受到某種約束,愿意無條件幫助新任君王。
它能提供的幫助,是讓時間倒流,也就是我們俗稱的“讀檔”。
在敘事游戲里,讀檔本是一種發生在故事外部的行為。玩家知道某個選擇導致了壞結局,于是退出游戲、讀取存檔。
《君王之塔》則更進一步,重來之后,君王可能獲得與此前經歷有關的“全知”選項,用本不該掌握的信息開啟新的對話,找到隱藏角色,或者阻止一場已經見證過的災難——從實際效果上來講,其實更接近網文里常見的“重生流”。
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這種把傳統奇幻設定與現代概念結合起來的做法,也正是《君王之塔》整體創作氣質的縮影。古典外表與輕喜劇氣質混搭,也并不是游戲偶然形成的效果。
《君王之塔》的開發商WILD WITS GAMES,此前曾制作過一款類似奇幻題材的敘事卡牌游戲《Crown Gambit》。不過在前作里,玩家扮演的是騎士,為王國選擇合適的繼承人;到了《君王之塔》,等于是開發團隊來了一次“翻轉課堂”。
《君王之塔》也繼承了前作鮮明的人物畫風,尤其是對甲胄輪廓和裝飾細節的精妙美術設計。但相較陰暗嚴肅一些的前作,開發團隊也希望借新項目嘗試一些更加輕松、荒誕,乃至離經叛道的表達。
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服飾美術是WILD WITS GAMES的強項
從幾輪demo試玩的情況來看,同樣的中世紀題材,離開了陰謀和沉重的政治斗爭,轉而套在一群脾氣古怪、滿嘴現代話語的圓桌騎士身上時,確實意外獲得了許多玩家的喜愛。
早在此前那個只有一兩個小時流程的初版Demo推出后,《君王之塔》就已經在國內社交平臺上引發了大量角色討論和二次創作。
更難得的是,這種關注并沒有全部集中在某些主要角色身上:幾乎每一位登場的騎士,都能找到真情實感開磕的玩家。
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其中不乏一些二創完成度和質量高到“恐怖”的仙品:
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這至少證明,《君王之塔》已經找到了角色驅動型敘事游戲最重要的基礎。這條賽道,也確實已經很久沒有出現過令人眼前一亮的“代餐”了。
當然,目前的試玩版展示的仍然只是游戲第一幕的內容以及核心玩法循環,整體流程大約只有兩三個小時。正式版能否在更長的游戲時間里持續提供足夠豐富的事件,仍然是它需要面對的最大考驗。
不過在這次新品節里,《君王之塔》確實是我玩到最……讓人有感觸的模擬游戲。
相比學習如何成為一名英明的君王,可能當國王最麻煩的部分,就是怎么上班和怎么安排下屬好好上班吧。
*《君王之塔》即將于今年8月7日發售,點擊文末“閱讀原文”鏈接,即可前往其商店頁。此外,玩家們隨時都可以游玩包含游戲第一章內容的Demo,體驗身為圓桌騎士領袖的一切。
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