我一向對“開發商耗時XX年重新打造引擎”這種宣傳話術免疫,但最近在翻Housemarque發布的技術細節時,確實被一個細節擊中了:他們把那套跟了自己十二年的粒子系統,直接重構了。
不是修修補補,是回爐重造。咱就是說,這魄力本身,就夠拿出來聊一壺的。
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事情起源于2013年的《Resogun》。那時候,Housemarque搞了一個叫NGP(Next-Gen Particles,也就是次世代粒子)的原型系統。這東西陪著他們一路走過來,從當年那個像素風射擊游戲,一直用到2021年的《Returnal》。到了新作《Saros》,NGP已經是一個成熟老將了。但成熟,換個詞說,也可能意味著“積重難返”——十二年的累加決策,每一次都是為當時那款特定游戲做的,整個系統已經變成了一個龐雜的混合體,想再往上加新想法,太難了。
當然,還有個更關鍵的變化:工作室自己也變了。加入PlayStation Studios,意味著玩家對體驗的要求直接拉到了第一方水準。原有的工具和那套命名體系,已經配不上Housemarque想要成為的樣子。
于是,Graphite來了。這個新框架直接把GPU模擬、渲染、工具鏈和DCC整合,放到了統一架構下,而且是從PlayStation硬件底層出發構建的。注意,這里NGP并沒有消失,它被消化、進化進了Graphite,成了新底座的一部分。
聽著好像很抽象?沒事,Housemarque的圖形架構師Sharman Jagadeesan和高級圖形程序員Konsta Toivanen,直接拿《Saros》里的一個具體技術——體積霧,把這事給拆解明白了。
這里有一個值得咱們玩家留意的核心思路轉變:在很多游戲里,霧就是個用來填空、遮一下遠景加載距離的后處理手段,屬于存在感不高的氣氛組。但在《Saros》里,制作組想把霧做活,讓霧成為會對世界里發生的一切做出反應的有生命的部分。
這個目標,可不是說說而已。咱們來看具體怎么實現的,我直接給各位老哥拿小本本列一下要點:
第一,霧也分高低頻。在《Returnal》時期,Housemarque的體積霧已經能跟場景互有反應了,但問題在于頻率太低,加上的時域濾波又太重,導致霧沒法展現精細的細節變化。到了《Saros》,團隊直接把問題拆開解決:做了兩套互相補充的霧系統——低頻霧用來烘托那種大范圍的環境氛圍,高頻霧則專注呈現角色與場景互動時激起的局部效果。
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第二,低頻霧從底層改寫了UE的froxel霧。Housemarque這次沒有完全從零造輪子,他們以虛幻引擎的froxel霧(一種基于視錐體對齊的體素網格技術)作為起點,但把其中相當一部分重寫了一遍。第一個頭疼的地方就是時域穩定性。引擎默認的遲滯系數是90%,這能讓畫面穩如老狗,但代價是鏡頭或光源快速移動時,霧的反饋像反應慢半拍的樹懶。Housemarque的團隊直接把這個數值壓到了50%,然后用藍噪聲抖動和深度鉗制技術,去壓住降低系數后產生的走樣問題。
換句話說,他們寧可去處理更棘手的圖形瑕疵,也不想讓霧的響應速度被一個保守的數值拖后腿。這個選擇,挺硬核的。
第三,VFX架構師Risto Jankkila還透露了另一個方向的整合——他們把來自Houdini的數據擴展進了Graphite,并且完整拆解了玩家角色生成序列的整個流程。
這套東西最終呈現出來的是什么?你在《Saros》的Carcosa星球上,那些特殊劇情房間里看到的角色特效,那些不是預先烘焙好的死霧,是真正在實時、每一幀都在和光源、角色動作做動態運算的高頻細節。
說實話,從玩家角度看,咱們可能不會在意某個霧的遲滯系數是90%還是50%。但咱們一定能感受到——當鏡頭甩過去,霧不是黏在原地;當角色一個技能丟出去,周圍的霧氣會像被攪動一樣翻涌,而不是死板地毫無反應。這種活生生的感覺,就是這些藏在代碼背后的取舍帶來的。
整件事看下來,Housemarque沒有在公告里喊“顛覆行業”“定義新標桿”。他們甚至沒把老的NGP系統給徹底扔掉,而是承認它就是Graphite的一部分,只是被進化了。這種就事論事聊技術取舍的態度,在如今動不動就“革命性突破”的行業語境下,反而讓人覺得踏實。
當然,最終這些技術能折算成多少實際的游戲樂趣,還得等《Saros》拿到手里才知道。畢竟,霧做得再活,如果關卡設計拉胯,那也是白搭。但至少從技術鋪陳這一步看,Housemarque這次是在認真做地基,而不是在舊地基上刷一層新漆。
PS5這代獨占,看來又有一個值得盯緊的了。
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