
薩諾斯基自己的原話是,死亡擱淺電影里,觀眾"不會看到大量下巴被撕下來的場面"。他解釋得挺坦誠——"死亡擱淺本身就是一個殘酷的世界,有一種死亡隨時就在拐角的感覺",所以在營造那種"這可能就是終點了"的直覺沖擊時,暴力元素有其存在的必要。但它的呈現(xiàn)方式,跟他在《羅賓漢之死》里干的事"非常不同"。
原話我?guī)湍銈冞€原一下,他說:"死亡擱淺里的暴力和動作,是關(guān)于探索、關(guān)于更深入地理解這個世界。"然后補了一個關(guān)鍵的點:"所以會有一些,但你不會看到大量下巴被撕下來。"
這個對比其實挺有意思的。同一檔期里,一個導(dǎo)演手上捏著兩部片:一部在"質(zhì)疑"暴力本身,用直接的視覺刺激去討論某些更重的命題;另一部,則把暴力當(dāng)成一個入口——不是讓你感到疼,而是讓你感到那種"荒蕪、荒涼的末日環(huán)境"里的無處不在的緊張感。薩諾斯基自己說,死亡擱淺電影里肯定還是有"暴力和動作",只是角色不一樣。如果你玩過游戲原作,可能會理解他這句話在說什么——死亡擱淺本來就不是砍砍砍的邏輯,走路都可能死,雨都可能要命,那種"隨時可能結(jié)束"的感覺,本來就不是靠斷肢數(shù)量來計算的。
在這個時間點上,還有更實在的信息被放出來。薩諾斯基在另一場跟Variety的對話里提到,他剛剛交出了死亡擱淺電影的第二稿劇本,而拍攝計劃是明年啟動,拍攝地定在冰島和北愛爾蘭。其中"冰島"這個地名,估計能讓玩過游戲的人會心一笑——游戲里那些黑沙、苔原、荒涼山脊的視覺記憶,基本都跟冰島的地貌脫不了關(guān)系。現(xiàn)在看來,劇組似乎打算實地拍攝,而不是全綠幕。
關(guān)于故事本身,薩諾斯基的原話也值得直接引一句:"這個故事發(fā)生在這個游戲的世界里,但我有我自己的一套角色。有一些會讓粉絲興奮的交叉角色,但總體來講,這是我在這個宇宙里的一個自己的故事。"這話聽起來熟悉——有點像那種衍生作品路數(shù):世界觀不變,基調(diào)不變,但不是直接把山姆·布里吉斯搬上大銀幕復(fù)述一遍。所以你要是期待說"電影就是把游戲主線演一遍",可能從現(xiàn)在開始就得調(diào)整一下預(yù)期。但他又說了"會有交叉角色",這類似于某種電影版的"聯(lián)動",具體誰會出現(xiàn)、怎么出現(xiàn),目前還沒展開。
如果我們往回倒一下時間線的話,死亡擱淺真人電影的消息第一次被正式確認(rèn),其實是2022年。當(dāng)時小島秀夫自己出來說了句"這是這個系列的 pivotal moment"。那時候還沒有A24的名字,沒有導(dǎo)演,只有這么一句分量很重的判斷。一年之后,小島工作室宣布和A24合作,小島當(dāng)時的表述是——"我們正在創(chuàng)造一個從未被見過的死亡擱淺宇宙,只有通過電影這個媒介才能實現(xiàn),它即將誕生。"這個措辭在當(dāng)時就被人反復(fù)討論過:他沒說"改編",說的是"創(chuàng)造宇宙"。
現(xiàn)在結(jié)合薩諾斯基的說法——"我自己的故事""我自己的角色設(shè)定""交叉角色只是部分重疊"——其實能看出來,A24版的死亡擱淺電影從一開始就沒打算當(dāng)游戲的高清重制版,而是想在同一個廢墟世界里,新開一條敘事線。這種操作在游戲改編影視的圈子里不算常見,但放在A24的制作邏輯里又很合理。他們過往對IP的處理方式,更傾向于找一個有自己表達(dá)欲的導(dǎo)演,讓他用個人風(fēng)格重新激活世界觀的某一個側(cè)面,而不是把游戲情節(jié)照搬一遍。
另外還有一個信息容易被忽略——死亡擱淺這邊,不止這一部真人電影在動。還有一個動畫電影也在同步開發(fā)中,編劇是《異星災(zāi)變》的創(chuàng)作者亞倫·古茲科夫斯基。目前已知的定位是"面向成年觀眾"的動畫,參考方向被提了兩個:一個是《疾速追殺》的動畫前傳,另一個是科幻恐怖向的《鐵血戰(zhàn)士:殺手中的殺手》。這個選角參考本身就信息量很大了——不是一個"配角日常番",也不是"萌化世界觀",而是正經(jīng)的成人向、強風(fēng)格的東西。
有意思的地方在于,到目前為止,兩部死亡擱淺的影視作品,走的都是"從游戲世界生長出來、但不受游戲框架束縛"的路線。薩諾斯基負(fù)責(zé)的真人版偏哲學(xué)探索和氛圍塑造,古茲科夫斯基的動畫版可能偏類型敘事和節(jié)奏——至少從編劇過往作品和參考案例來看,這個走向不像是某一種保守策略。
說回暴力等級那件事,我倒是覺得,薩諾斯基的解釋放在今天的游戲改編語境里,其實是解決了一個很實際的信任問題。很多玩家一聽"死亡擱淺要拍電影",第一反應(yīng)是:A24加小島,調(diào)性應(yīng)該不會跑;第二反應(yīng)就是:但游戲里那些BT、那些被拖走的場面、那些焦油里冒出來的東西,到底怎么拍?如果直接走身體恐怖路線,可能會變成一個完全不同的東西。現(xiàn)在導(dǎo)演明確告訴你,"暴力是用在探索和氛圍上的,不是撕下巴那種",至少能讓人對他想抓的核心有一個判斷:他抓的是荒野里的孤獨感和那種隨時被世界吞沒的恐懼,而不是視覺層面的"痛"。
這倒不是說死亡擱淺電影就很"安全"了。它那種"荒涼末世環(huán)境"里的壓迫感,可能反而比直接的血腥更考驗導(dǎo)演功力。畢竟,《羅賓漢之死》那種片,你可以靠視覺沖擊撐住一些段落;但死亡擱淺的恐懼,靠的是長時間的孤獨、靜默、負(fù)重感和某種你不能碰的規(guī)則——這些東西靠畫面很難直接"翻譯"。薩諾斯基在《寂靜之地:入侵日》里證明過他能用極少的聲音制造極度緊繃的恐懼,現(xiàn)在輪到他面對一個"不能碰雨、不能被BT發(fā)現(xiàn)、摔一跤都可能崩盤"的世界,壓力其實是往另一個方向去的。
至于角色設(shè)定到底改了哪些、交叉出現(xiàn)的又是哪些游戲角色,目前第二稿劇本剛交上去,明年才開拍,這個階段不太可能有太多細(xì)節(jié)流出。但有一個事實是確定的:小島在2022年說的話,到現(xiàn)在2026年,從"pivotal moment"到實際編劇、導(dǎo)演、拍攝地、制作時間表一步步落地,這個節(jié)奏在游戲改影視的項目里,其實不算慢了。畢竟很多項目從"宣布立項"到"活著的證據(jù)",中間可能隔上四五年。
最后說一個我自己看著覺得挺微妙的角度:薩諾斯基說死亡擱淺的暴力是"關(guān)于探索和理解世界",這句話如果放在其他游戲改編的語境里可能顯得有點虛,但放在死亡擱淺里,好像又剛好對得上。這款游戲本身就不是靠擊殺數(shù)推進(jìn)敘事的,大部分時間你都是在負(fù)重、規(guī)劃路線、避開危險、修路、送貨,偶爾被拖進(jìn)戰(zhàn)斗也是出于求生而非征服。電影如果真能把這種"暴力不是目的,是環(huán)境的一部分"的邏輯拍出來,那它和市面上絕大多數(shù)末日題材的動作片就已經(jīng)不在一個賽道上競爭了。
現(xiàn)在唯一要做的,就是等。等明年攝影機動起來,等冰島的實景鏡頭第一次被放出來,等那個"交叉角色"的卡司宣布。或者說,等小島下一次在社交媒體上放一張照片,配一句模棱兩可的英文,然后全網(wǎng)的死亡擱淺玩家又開始逐幀分析他身后的書架和顯示器反光。這部片子離看到成片還有一段路,但至少目前,方向感是有了。