今天刷到這個廢棄孤兒院的環(huán)境美術,我整個人愣住了。不是因為貼圖畫得多細,也不是因為用了什么黑科技渲染,而是因為這里面埋著一個讓我有點破防的數(shù)字——那個鋼琴,光建模就做了兩周。
事情是這樣的。藝術家Ana Vien在她的ArtStation主頁上分享了這個項目的創(chuàng)作過程,最初只是個簡單的走廊練習,后來慢慢地就長成了一整座被遺棄的孤兒院。聽起來像是做著做著就收不住手那種,跟咱打游戲說好只開一局結果肝到凌晨三點差不多一個意思。
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項目里新加了臥室、大禮堂,還有那架細節(jié)多到離譜的鋼琴。工具鏈用得挺全乎:Blender、ZBrush、Substance 3D Painter、Substance 3D Designer、Photoshop、Marmoset Toolbag、Marvelous Designer,最后進Unreal Engine搭場景。說實話這個工具列表拉出來,我光看都覺得肝疼。
但真正讓我停下來盯著屏幕發(fā)呆的,是場景里那些越看越多的細節(jié)。墻上掛的舊畫,窗戶上污漬斑駁的玻璃,褪色的窗簾布,地板上散落的枯葉,東倒西歪的椅子——所有這些東西堆在一起,你會覺得這地方不是被做出來的,是真的被時間泡過。而且你越看,就越會在角落里找到之前沒注意到的東西。比如地上的粉筆畫,那些小孩留下的痕跡,就這么直愣愣地攤在那兒,沒人收拾。
有一張圖我看得后脊梁有點發(fā)涼。畫面里的光線從窗外打進來,照在滿地的雜物上,但你不知道那些孩子去哪了,為什么走得這么急,為什么連粉筆都還在地上躺著。不是恐怖游戲那種跳臉殺,是那種你半夜突然想起小時候住過的老房子、發(fā)現(xiàn)再也回不去了的那種悶。說真的,這種"不知道發(fā)生了什么"的留白,比直接告訴你發(fā)生了什么要嚇人得多,也讓人更有感觸。
那個做了兩周的鋼琴,藝術家自己說是整個項目里最難啃的骨頭。不是因為裝飾花哨或者曲面復雜,而是因為鋼琴內部的機械結構太折磨人了。你得把那些弦、音錘、踏板連桿都理清,光靠一張參考圖根本不夠,得翻來覆去地研究真鋼琴的構造。最后出來的效果確實厲害,琴鍵上的磨損、木頭上的漆面龜裂、踏板上的銹跡,每一個細節(jié)都在說"我在這放了很久很久"。兩周時間砸下去,值不值?看最終的效果圖,我覺得值。
Ana Vien還貼了一些制作時的參考圖,包括鋼琴和其他場景元素。看得出來她為了還原那種"被廢棄但還沒完全爛掉"的狀態(tài),翻了不少老照片。另外還有一組單獨展示資產(chǎn)材質的圖,每一件道具都是那種舊舊的、被遺忘的感覺,湊在一起就成了一整個會呼吸的場景。
我之前就刷到過這個藝術家的作品。去年分享過一個河邊小村莊的項目,也是Ana Vien用Blender、ZBrush、Marmoset Toolbag、Substance 3D Painter和Unreal Engine搭建的,畫風跟這次完全不一樣,是那種靜謐的、有人煙的美,跟現(xiàn)在這個布滿灰塵的孤兒院放在一起,你能感受到同一個創(chuàng)作者完全不同的兩面。那個河邊村莊是有人生活的溫度,這個孤兒院是溫度散盡之后留下的殼。
說到廢棄主題的環(huán)境美術,之前我們還分享過好幾個讓人印象深刻的案例。有一個叫Sorashido的創(chuàng)作者做的廢棄公寓樓,樓道里全是涂鴉和垃圾,跟這個孤兒院的凋敝感是兩種路數(shù)。還有Enzo Lorenzi-Kohut做的那座藏在森林深處的教堂,那種被自然慢慢吞沒的感覺,跟孤兒院里時間停住的質感又不一樣。另外Connor Brandenburger那個"沒有看守者的避難所"項目也很有意思,整個建筑都快被植物吃掉了。這些創(chuàng)作者各自在探索同一個命題:一個地方被人類丟下之后,到底會變成什么樣。
回到這個孤兒院。我覺得Ana Vien厲害的地方不在于技術有多炫,而在于她懂得怎么用場景講故事。你不需要任何文字說明,光看那些散落的椅子、窗戶上掛著的破布、地上沒撿完的玩具,你就已經(jīng)在腦子里開始拼湊故事了。而且每個人拼出來的版本可能都不一樣,有人覺得是突然撤離,有人覺得是慢慢凋敝,有人覺得壓根就不是什么孤兒院,是別的什么機構改的。這種開放式的敘事方式,在游戲環(huán)境美術里其實挺難拿捏的——你給的信息太少,場景就只是一堆道具的陳列;給得太多,又成了在按著觀眾的頭說"快哭"。她這次給的量,我覺得剛好。
還有一個細節(jié)我挺想聊的。這個場景里所有的資產(chǎn)單獨拎出來看,材質處理的方向是一致的,都是那種被氧化、被磨損、被灰塵覆蓋的質感,沒有哪件東西看起來像是剛放了三天,也沒有哪件東西爛到認不出原樣。這種統(tǒng)一的"舊化程度",說明她在制定材質規(guī)則的時候心里是有一個時間線的——這些物品大概被廢棄了多少年,經(jīng)歷了什么樣的濕度變化,陽光從哪個方向曬進來。這種控制力說實話不是隨便堆幾個磨損貼圖就能做到的。
至于那架鋼琴值不值得花兩周,我覺得這問題本身就挺能說明創(chuàng)作者的優(yōu)先級排序。換我可能搞個方盒子貼個鍵盤貼圖就交差了,畢竟場景里有那么多東西要做,攝影機也不一定盯著鋼琴拍。但她選擇在內部結構上死磕,哪怕這些零件在最終渲染圖里根本看不到幾幀。這讓我想起那些在游戲里給玩家根本不可能到達的地方做了完整建模的開發(fā)者,對細節(jié)有執(zhí)念,說不上理性,但做出來的東西確實是能讓人感受到那種較真的勁。
最后說一句,這種廢棄主題的場景看多了容易emo,但偶爾刷到一個做得特別到位的,又會覺得心里某個地方被戳得挺舒服。大概就是那種"原來不止我一個人覺得舊東西好看"的感覺。這個孤兒院項目最打動我的地方,可能不是它做得有多細,而是它讓我盯著地上的粉筆畫發(fā)了一會兒呆,琢磨那些小孩走之前最后一筆畫的是什么。你說一個3D場景能做到這份上,也算是對得起那兩周肝廢的鋼琴了。
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