編者按:2025年中國動畫電影市場實現里程碑式爆發,以超250億元票房占據全年總票房近半壁江山。其中暑期檔的《浪浪山小妖怪》以17.19億票房成為中國影視二維動畫票房冠軍。
這部源自《中國奇譚》中短篇動畫單元的長篇動畫,為什么會引發不同年齡觀眾多元化的共鳴?作為動畫的制作方,如何看待中國動畫電影的“大爆發”以及AI對動畫行業的影響?
在第28屆上海國際電影節期間,觀察者網新潮觀魚欄目對話了出席電影節并擔任動畫片單元評委的《浪浪山小妖怪》導演於水。
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問:於水導演,您好。我們知道去年《浪浪山小妖怪》在暑期檔實現了口碑和票房雙豐收,特別想了解,在那之后您和團隊有沒有復盤過這部動畫破圈的密碼是什么?
於水:肯定也會復盤,思考這個事情。總結下來的經驗第一個肯定還是創新——故事本身來自《西游記》里小人物的視角,敘事角度不一樣。第二個是共鳴,其實和短片的邏輯一樣,怎么做出跟觀眾有關的故事,能同頻共振。第三個是我們的美術風格,二維動畫大家許久不見了。我們的風格不是傳統的美國或日本那種,我小時候受小人書、連環畫影響很深,所以從中挖掘一些藝術成分,跟自己的創作和審美結合起來。這樣看起來既有創新,又暗合了中國人的傳統審美習慣,畢竟上世紀80年代小人書連環畫流行過,那種風格已經被證明有廣大的受眾。
在做《浪浪山小妖怪》時,我們確實從中國的傳統美學中借鑒了很多。首先水墨畫。我們買了好多套《芥子園畫譜》,那是清代教國畫的教材,讓美術組同學學里面的經典山石畫法——中國人畫石頭和西方完全不同。他們了解經典造型后,在背景繪制中就會采用。
造型方面借鑒了連環畫畫風,包括我喜歡的戴敦邦、劉繼卣等前輩。80年代賣畫難,大家通過畫小人書掙錢,那會火爆程度就像現在的漫畫,幾乎所有人都看。那批畫家相當于那個時代的漫畫家,畫得特別好,能看到中國畫的提煉、留白、疏密線條對比等經典造型。我家里一直收藏著一套浙江美術出版社的《中國通史》連環畫,各個畫家畫的,我覺得特別好,是我很重要的養分之一。
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電影《浪浪山小妖怪》中的美術場景
問:從短片《小妖怪的夏天》到《浪浪山小妖怪》,你們當時有沒有想到在“打工人”“上班族”中間會產生這么大的反響?
於水:其實短片播出時大家就說好像在講打工人故事,但我做的時候并沒有特別想這一點。后來第一撥人看了說“這不是演我嗎?”我說哦還真是。我的創作邏輯是進入劇作本身——小人物在那樣一個大王洞里一定會遇到這種問題,這是普遍性的,自然就和現在產生了關聯。
到了電影的具體情境中小妖怪們被大王追殺、去取經,有點像個創業者的故事。
其實,大部分創作者都會遇到“他沒往這方面想,觀眾解讀出來了”這樣的情況,我覺得這是好事——作品是多義的,不是像數學公式有固定結果,無論觀眾如何解讀都是很好的。
問:從8分鐘短片拓展到近90分鐘長片,創作中最難跨越的坎是什么?
於水:首先是劇作方面,一開始得找到能支撐90到100分鐘體量的故事。后來我們想到了一句話梗概——四個無名小妖假扮唐僧師徒去取經——這句話出來就完成了一半,因為它撐起了一個很好的喜劇空間。
第二個難點是怎么用大規模生產團隊來實現不常見的美術風格。創新有代價,我們的一些合作伙伴對于《浪浪山小妖怪》這種風格不熟悉,因為他們在業務上常做的還是美日那套,需要不斷溝通,溝通成本很高,尤其是水墨中國背景的創作團隊很難找。一度覺得怎么辦?后來發現所有事在于做,只要你做,總會找到方法。
問:除了您的《浪浪山小妖怪》,去年《哪吒2》《瘋狂動物城2》等動畫電影占據全年票房幾乎“半壁江山”。您如何看待去年動畫電影票房的優異成績?
於水:去年成績有一定偶然性,《哪吒》一部就150億,暫時沒有那么大票房的電影會出現,但未來肯定會有。 在之前相當長的時間里,國產動畫的發展很艱難。2015年之前,從業者都不太相信動畫能取得特別高的票房。但《大圣歸來》一下近10億,后來《哪吒》50億、150億,不斷刷新我們的想象——原來動畫有這么大的潛力。從2015年《大圣》到《哪吒》、追光的作品,包括《瘋狂動物城2》也超預期——證明中國觀眾,尤其是年輕觀眾對動畫寬容又喜歡。但我們不能辜負這種希望,如果利用寬容做品質不高的,會傷害行業。從2015年到現在總體是波浪上升的曲線,方向很健康,創作者應該珍惜,剩下的就是我們創作者要拿出足夠好的作品來回應期許。
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從《大圣歸來》到《哪吒魔童鬧海》國產動畫在大銀幕上不斷刷新“票房奇跡”
我認為動畫類型還有很多可以挖掘,不限于目前的神話類型,那只是一條可復制的路徑。理論上動畫可以做很多其他類型——現實主義、科幻等等——類型越多元越好,后起之秀會把不同的路趟出來。
問:《浪浪山小妖怪》的成功是否給國產二維動畫注入了信心,您如何看待二維動畫和三維動畫的區別?
於水:不得不承認三維在大銀幕上信息量更足、光影更豐富,二維傳統描線平涂容易顯得平。但二維有手繪感、不確定性,在某些方面更自由,比如戴敦邦老師畫的水滸人物,透視和對稱不那么嚴謹,趣味性恰恰來自那里,二維在這方面可能比三維有優勢。二維有繪畫性,不那么依賴科學計算。三維是模擬出來的,二維直接是作者腦海里的平面,憑直覺作畫,和我們傳統繪畫邏輯一樣,三維則需要轉化過程。
這批二維動畫能出來,也是因為大家看三維太多了——稀缺性決定價值。但如果大家都來做二維,它又不稀缺了,可能又會有回頭路,這是動態發展的過程。另外從制作成本上看,說實話三維動畫還是比二維要高一些的。
問:這次您以《浪浪山小妖怪》導演身份擔任上影節動畫單元評委,和之前以創作者身份參加電影節,最大的不同是什么?作為評委,您評審動畫的第一標準是什么?
於水:最大不同是,上海國際電影節是A類國際電影節,我能看到很多國外同行在做什么。以前參賽時也看國外影片,但這次視角完全不同——作為評委,你會從更高維度理解我們文化和外國文化的異同。昨天看了兩部電影,我覺得人類對共同價值,比如正義、善良、和平的堅守是共通的,那是人類的共同語言,不需要解釋,看到就能理解、有同感。
以前作為動畫人主要從專業角度看,現在從評委角度可能更多看藝術層面。市場更多看票房,票房當然非常重要,本質是觀眾用腳投票,代表大眾喜愛度。但還有一些類型沒有那么大的市場空間,卻有創新、有想法、有藝術價值,在電影節上也值得被肯定。
我的第一標準還是創新,包括兩個維度:一是形式層面的創新,比如沒太見過的造型或美術風格;二是故事層面的創新,不一定要完全創新,但至少脫離模式化的東西,讓人眼前一亮。
問:AI生成影視是現在的熱門話題,以您的實踐經驗來看,AI在動畫制作流程中介入到什么程度了?
於水:我特別想用AI,但說實話目前AI在動畫電影里還不太好用。AI的邏輯是抽卡邏輯,不能完全控制,有時要放很多次才實現得好。實拍電影拍好幾條選一條,從這個角度看或許可以,但動畫導演有時需要強控制,強控制下AI就容易變形,所以很難。
所以我們也在找新的結合方式:是不是從創作端我們可以放一些權力,讓AI幫我們實現一些不曾想到的方向?另一方面,AI大模型的締造者可能也要考慮我們這種強控制的藝術創作或生產需求——比如有了分鏡、造型、美術風格后,能否在此基礎上生成強控制的視頻結果。
AI的到來對于動畫行業就像雙刃劍:一方面,AI會讓我們容易犯懶,覺得AI都會了就不用使勁思考了,交給AI就行——這樣人類可能會主動讓渡本來可以達到很深程度的經驗和學習;另一方面,AI也在倒逼我們——AI都能實現了,那些東西你也不用太細究,也做不過它,只能找AI做不了的,那就是創新。只有創新可能是我們唯一對抗它的武器。
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