一屁股坐上王座,打開今天的待辦事項:牧羊人的羊丟了、工人嫌酒太貴、還有個村子說有魔物出沒。我愣了三秒——說好的石中劍呢?說好的屠龍史詩呢?原來當國王第一天,最先要干的事是處理群眾來訪。
這就是《君王之塔》給我的第一印象。Steam 6月新品節上,這款敘事模擬游戲放出了一個包含兩條劇情線的全新試玩版。此前它僅憑一份內容有限的初版Demo,就已經在玩家圈里攢足了口碑——Demo好評率97%,相當能打。正式版也確定在8月7日發售。
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簡單概括一下,這游戲有點像把《王權》《蘇丹的游戲》《超英派遣中心》這幾款敘事類游戲的要素拆開又重新組合。你以君王的身份處理臣民訴求,順便招募隸屬于自己的圓桌騎士,再根據每個騎士的能力和性格安排他們出任務。整個過程主打一個"多快好省地建設封建主義"。
每一天從王座上開始。臣民們帶著各種各樣的訴求來見你:家鄉遭遇魔物侵襲當然得管,但羊跑丟了這種事兒也來找國王解決?工人們抱怨喝不起酒——這類問題你給筆撥款也許就平息了。可有些訴求就沒那么簡單,它不僅消耗你的國庫,還會給你的人力資源管理額外添亂。
到了圓桌會議階段,這些上訪內容會轉化成具體任務,你得把它們分配給手底下的騎士。任務結束,騎士可能凱旋歸來,也可能翻車,甚至引發完全意料之外的連鎖反應。然后王國進入新的一天,你繼續坐在王座上接見下一批群眾。
這期間你還要盯著國庫的賬本,還得兼顧民眾、貴族、商人、學者各個群體對你的滿意度。這套玩法有明顯的《王權》系列味道——維持多方平衡從來不是件容易事。一個看似正確的決定,往往讓某一方喜笑顏開,同時把另一方徹底激怒。有相當一部分上訪者的問題,其實可以干脆利落地用錢擺平。但這筆錢同樣能拿去武裝你的騎士,給他們買武器、戰馬和各種消耗品。怎么花,你定。
不過說到底,《君王之塔》的本質還是敘事模擬RPG,而不是純粹的模擬經營游戲。這些管理系統的核心作用,跟《王權》或《蘇丹的游戲》差不多——讓你在有限的信息和資源下做出選擇,然后親眼看著這些選擇帶來什么后果。
正因如此,這類游戲對制作組的角色塑造和世界觀構建能力要求極高。《君王之塔》在Demo階段能刷出97%好評,一個關鍵原因就是它相當出眾的美術風格和世界觀風味。
咱們來聊聊設定。你扮演的君王是一位戴著面具的麻風病人,自身幾乎沒有直接行動和戰斗的能力,只能待在高塔里,憑判斷和謀略指揮麾下的騎士。這種設計很容易讓人聯想到《天國王朝》里對"麻風王"鮑德溫四世的呈現。
而故事發生的世界,雖然聽起來很有亞瑟王傳奇的味道,但視覺呈現上卻帶著鮮明的19世紀末新藝術運動氣息——尤其裝飾和UI部分,很像穆夏的海報風格。華麗的裝飾邊框,柔和又濃郁的色彩,跟亞瑟王傳奇式的中世紀故事交織在一起,給這個世界賦予了一種古典題材與現代審美糅合的獨特質感。
但你如果真把它當成一部莊嚴肅穆的騎士史詩來玩,那部分偏向簡筆畫風格的插圖,還有角色之間充滿現代感的對白,又會很快提醒你:這壓根不是什么嚴肅正劇。
華麗得像古典繪本的外殼下,《君王之塔》里面裝著的其實是一群相當不古典的人物。就拿你麾下的圓桌騎士來說吧,跟亞瑟王傳說里那些威名赫赫、恪守騎士精神的英雄相比,這群人更"類人"一些。作為團隊Leader,你實際上帶領的是一群莫名其妙進了同一個部門的"類人群星",得使盡渾身解數才能勉強維持組織運轉。
比如,你可能滿懷信心地招募了一位看似靠譜的猛人,結果等他入職后才發現,哥們兒雖然工作能力尚可,但整天念叨一些幾乎沒人聽得懂的謎語人臺詞,不光干擾同事正常工作,還會試圖用這些鬼話對你進行向上管理。還有滿臉寫著厭班與喪勞的"熬夜波比"女士,對絕大多數工作都提不起興趣,仿佛每一次出勤都是對她寶貴人生的進一步榨取——作為君王,你首先得琢磨怎么激發她的上班意愿。
圓桌旁也少不了被朝臣強行塞進來的親戚關系戶。某位身披精妙重甲、身材高大的女性騎士加入你麾下,并沒有什么保家衛國的崇高理想,真正的目的只是想在辦公室里占塊地方養貓。
管理這群圓桌騎士的過程中,你要做的遠不只是把合適的人派去合適任務。你還得調解同事之間的矛盾,照顧他們的性格與自尊,應付那些可能對你心懷不滿——又或者在長期相處中暗生情愫——的員工。順帶一提,如果你實在介意辦公室戀情,也可以選擇跟高塔里的石像調情。
但正當我以為這就是一部輕松的中世紀職場輕喜劇時,不少高難度任務又會把一切打回原形。在《君王之塔》里,騎士們擁有獨立的護甲值,任務失敗會讓他們受傷。護甲耗盡后,角色就可能永久死亡,而通過鐵匠為他們維修護甲需要消耗大量資源。到了這時候,管理壓力才真正浮現出來。即便你知道某名騎士最適合接下來那個任務,也可能不敢繼續讓他冒險——又或者,即便任務能完成,他也沒法活著回來。考慮到相當多的任務有不低屬性需求,玩起來其實挺考驗你的資源管理能力。
有趣的是,《君王之塔》對這種"做錯決定"的焦慮,準備了一個很有意思的解決方式。高塔地下室里關著一只惡魔。按照奇幻故事的基本規律,它反復強調自己絕無惡意,只是受到某種約束,愿意無條件幫助新任君王。它能提供的幫助,是讓時間倒流——也就是咱們俗稱的"讀檔"。
在敘事游戲里,讀檔本來是一種發生在故事外部的行為。玩家知道某個選擇導致了壞結局,于是退出游戲、讀取存檔。但《君王之塔》更進一步:重來之后,君王可能獲得與此前經歷有關的"全知"選項,用本不該掌握的信息開啟新的對話,找到隱藏角色,或者阻止一場已經見證過的災難。從實際效果來看,這套設計更接近網文里常見的"重生流"。
這種把傳統奇幻設定跟現代概念糅合到一起的做法,也正是《君王之塔》整體創作氣質的縮影。古典外表與輕喜劇氣質混搭,并不是偶然形成的效果。開發商WILD WITS GAMES此前曾制作過一款類似奇幻題材的敘事卡牌游戲《Crown Gambit》。不過在那部前作里,玩家扮演的是騎士,為王國選擇合適的繼承人。到了《君王之塔》,開發團隊來了一次"翻轉課堂"。
新作也繼承了前作鮮明的人物畫風,尤其是對甲胄輪廓和裝飾細節的精妙美術設計——服飾美術可以說是WILD WITS GAMES的強項。但相較陰暗嚴肅一些的前作,開發團隊也希望借這個新項目嘗試些更輕松、更荒誕、甚至帶點離經叛道的表達。
從幾輪Demo試玩的情況來看,同樣的中世紀題材,離開陰謀和沉重的政治斗爭,轉而套在一群脾氣古怪、滿嘴現代話語的圓桌騎士身上時,確實意外收獲了不少玩家的喜愛。早在那份只有一兩個小時流程的初版Demo推出后,《君王之塔》就已經在國內社交平臺上引發了大量角色討論和二次創作。更難能可貴的是,這種關注并沒有全部集中在某幾個主要角色身上——幾乎每一位登場的騎士,都能找到真情實感開磕的玩家。其中不乏一些二創完成度和質量高到讓人覺得"恐怖"的仙品。
這至少證明,《君王之塔》已經找到了角色驅動型敘事游戲最重要的基礎。這條賽道,也確實已經很久沒出現過令人眼前一亮的"代餐"了。當然,目前的試玩版展示的仍只是游戲第一幕的內容和核心玩法循環,整體流程大約只有兩三個小時。正式版能不能在更長的游戲時間里持續提供足夠豐富的事件,依然是它需要面對的最大考驗。
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