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暴雪出走的技術骨干,要和B站一起打破CCG祖宗之法

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半個月過去了,《激戰》粉絲仍在回味夏日游戲節上的那記驚雷——期待多年的《激戰3》終于官宣。

這是開發商ArenaNet近十年來首款全新作品,故事時間線倒回至《激戰1》一千多年前的歐爾荒野,玩家以維爾守望者的身份,探索靈體與魔法并存的世界。

夏日游戲節現場,大熒幕上跳出“Guild War 3”時掌聲雷動,一堆老外高呼"終于等到你";YouTube上,《激戰3》預告播放量一周突破150萬。國內B站相關視頻同樣刷屏游戲區,NGA論壇為它討論了整整25頁。足見激戰IP的影響力。



"終于等到你"

但ArenaNet給玩家的驚喜不止于此。

就在今(21)日,《激戰》衍生CCG新游《激戰:大牌英雄》全球首曝,國服預約已先行上線。

《激戰:大牌英雄》首曝PV包括中英雙語版本,而游戲海外官網還包括韓語版,意味著游戲未來有望實現全球玩家同場競技。

值得指出的是,《激戰:大牌英雄》全球發行方是“老二次元”的B站。B站首次布局CCG賽道,就挑戰全球發行,透露出成長為全球化游戲廠商的決心。

說到CCG這個品類,格局已固化太多年。

《爐石傳說》絕對領跑,《影之詩》《游戲王》《漫威Snap》以及《寶可夢TCG》各守一方。比市場格局更固化的是CCG玩法本身:從《萬智牌》到《爐石》,固定站位、你出一張我出一張的核心邏輯,沿用了二十多年。策略深度受限于機制難以突破,對戰模式又日趨老舊。

CCG游戲在長線運營過程中,更重視建設運營能力和社區生態,忽視了玩法層面的創新。這或許也是CCG新游越來越少見的根本原因。

那么,有意挑戰品類格局的《激戰:大牌英雄》,到底帶來了什么新東西?

01

打破CCG祖宗之法的激戰新作



CCG游戲經數十年的發展,已經形成一套“回合制+固定站位+手牌資源管理”的經典機制。不過《激戰:大牌英雄》的首曝PV,已讓我看到了不同的東西。

  • 5X3動態戰場,讓CCG打出MMO味

《激戰:大牌英雄》的對戰場地是一張5×3的網格棋盤。

指揮官和卡牌單位可以在網格內自由移動。拉拽、集火、擊飛等MMO游戲里常見的PVP操作,第一次出現在了CCG的牌桌上。這些底層機制上的突破性創新,終于讓CCG牌局打出了MMO的味道。

PV已經秀出了幾組走位操作:用棋子包圍對方指揮官,左右開弓連續打擊;技能擊暈敵方單位后拖拽到我方陣前,同時為本方指揮官撕開包圍圈的缺口。





實戰中可能會有更細膩的博弈。殘血卡牌不必坐等被收割,調換位置,或許就能贏得喘息之機;也可以圍魏救趙,集火對方指揮官,逼迫對手放棄追擊。

一個回合里,攻防雙方在網格上的位置關系持續變化,同一個局面可能有多種解法。

“走位秀翻對手”顯然不只是官方的宣傳語,新機制下的確提供大量操作空間。我想,待游戲開測后,千變萬化的打法恐怕會超預期。

  • 指揮官×職業雙軸構筑,極大提升策略深度

多數CCG游戲中,英雄和職業是綁死的。選定英雄,就等于鎖定了卡池,構筑體系本質上是單軸的。沿著職業特性,選定流派往下配牌就行。

而《激戰:大牌英雄》中,指揮官是一軸,職業是另一軸。



每一位指揮官三維屬性、專屬技能各有不同,同一個指揮指揮官搭配不同職業,打法就會完全不同,反之亦然。由此衍生出不勝枚舉的構筑組合,很難出現T1級通解卡組。策略深度的天花板被直接抬高一截。

特別值得一提的是,《激戰:大牌英雄》的指揮官不再是偶爾起刀,坐陣后方的掛機角色,而是親自下場沖鋒陷陣,與其他卡牌并肩作戰的重要戰力。焦灼的關鍵時刻,指揮官發動技能,直搗黃龍斬殺對方指揮官,成為決定戰局走向的勝負手。



指揮官親自斬殺對手指揮官

  • 還原激戰IP的精髓

《激戰:大牌英雄》是激戰IP不同玩法下的新作,無論設計與包裝,都還原了系列精髓。

游戲由ArenaNet母公司NC開發,ArenaNet全程提供嚴格的IP監修,保證帶來純正的《激戰》味道。



前文說的“指揮官×職業”系統,本身就脫胎于《激戰2》的特色,即玩家自由選擇角色的種族與職業。《激戰:大牌英雄》將此設計平移過來,激戰IP的人氣NPC角色,如妮卡和特拉赫恩等化身為指揮官,攜玩家熟悉的技能參戰。



目前已曝光的五個職業——戰士、幻術師、喚靈師、游俠、潛行者——全部源自《激戰2》的九大職業體系,相信游戲后續會完整覆蓋。

美術層面,延續了激戰系列標志性的奇幻畫風。熟悉泰瑞亞大陸的玩家,一眼就能認出來這是同一個世界;視聽層面,游戲請到了原作原班配樂團隊參與,復刻經典配樂,從聽覺上喚醒老玩家情懷。



整體來看,《激戰:大牌英雄》透過創新的移動玩法,又用雙軸構筑提升策略深度,IP還原上亦下功夫。有望突破CCG卡牌的思維定式,樹立起新標桿。

02

激戰IP可能處于黃金時代

除了玩法創新,激戰IP二十年的積淀,也是《激戰:大牌英雄》挑戰CCG格局的另一層底氣。

這段底氣,要從三位暴雪技術骨干的出走說起。

2000年,暴雪三位老兵Mike O'Brien、Jeff Strain和Patrick Wyatt離職,共同創立了ArenaNet。O'Brien一手搭建了Battle.net,主導了《魔獸世界》3D引擎開發;Strain和Wyatt參與過《星際爭霸》《暗黑破壞神》的核心研發。

最了解暴雪的三人,做出來新游戲確實"反魔獸":買斷制、不逼肝、不搞數值膨脹。

2005年《激戰1》上線,比《魔獸世界》晚半年,到2008年全球銷量突破650萬份。2012年《激戰2》問世,拿下60項年度游戲大獎,首年銷量350萬。更難得的是,運營14年正煥發第二春。第六部資料片“永恒愿景”發售后,創下Steam歷史最高同時在線,市場表現超NC預期。



永恒愿景

當下,可能就是激戰IP的黃金時代。

《激戰3》和《激戰:大牌英雄》相繼公開,為ArenaNet與暴雪這段千絲萬縷的淵源,再添傳奇色彩;更為后來者發起的挑戰,增添獨特的敘事魅力。兩款新作公開后,歐美游戲媒體跟進做了詳細報道。



歐美媒體自然更關注激戰IP新作

03

老二次元B站做發行,邏輯其實很順

據了解,B站此次將會選擇國服作為全球首發測試區域,想來也是平臺社區給B站的底氣。

一款硬核MMO的CCG衍生作,交給以二次元社區著稱的平臺發行,乍一看有些違和。但仔細拆解開來看,B站發行CCG的邏輯,比大眾印象中順得多。

  • B站早已撕去“只能發二次元”標簽

B站游戲業務經歷重組再出發后,早已不是那個只能發二次元游戲的廠商了,儲備產品中還有競技卡牌、放置捉寵等多元品類。



B站已是多元品類發行

最有說服力的,還是成績。

B站自研自發的《逃離鴨科夫》銷量突破300萬套,勇奪去年國游銷量榜冠軍;SLG《三國:謀定天下》已運營兩年,與《率土之濱》《三國志·戰略版》形成三足鼎立之勢。

《逃離鴨科夫》和《三謀》接連跑出來,已證明B站有能力把產品推至細分賽道頭部。經過多年摸索,B站沉淀出一套適合自己的發行策略。

更重要的是,B站的發行打法不依賴站內渠道,已掌握成熟的全平臺發行能力。可以看到,B站圍繞興趣圈層搭建的內容生態,恰好與游戲業務互為杠桿。內容給游戲導流,游戲又反哺內容,形成了高效的協同效應。

另一方面,B站主動切入CCG游戲賽道,亦是基于自身用戶屬性的精準布局,進一步拓展了游戲業務的邊界。

  • B站坐擁活躍CCG用戶生態

B站可能是國內純度最高、最活躍的CCG游戲社區吧。

卡組構筑、對局復盤、賽事解說、新卡評測,CCG玩家的核心內容需求,在B站幾乎都能一站式滿足。B站社區本身就聚集了大量CCG核心玩家和內容創作者。《爐石傳說》《影之詩》等游戲攻略和二創內容層出不窮,爆款視頻輕松突破百萬播放。



B站二創生態實在太有活了

目前B站游戲月活躍用戶4000萬,這個數字背后是一群付費意愿強、社區黏性高的年輕玩家。他們就是《激戰:大牌英雄》天然的用戶土壤。

大量垂類內容沉淀和活躍的社區生態共振,構成了B站游戲背靠主站平臺的獨家優勢。對《激戰:大牌英雄》而言,發行切入口俯拾即是。

更關鍵的是,ArenaNet與NC也看重B站的社區調性和發行能力,愿意投出信任的一票。三方強強聯合,意在CCG領域大施拳腳。

04

1+1+1>3

ArenaNet提供IP授權并整體把關;手游制作經驗豐富的NC扛起研發大旗;B站負責本地化發行工作,用內容生態把玩家接住。三方的分工清晰,各有所長,力求產出“1+1+1>3”的效果。

對于ArenaNet和NC來說,《激戰:大牌英雄》是激戰IP進一步破圈的重要嘗試。如果跑通,"IP+玩法創新"通路得到驗證,今后激戰IP或推出更多元的衍生作品。從MMO到CCG只是第一步。



對于B站來說,簽下《激戰:大牌英雄》全球發行權,與歐美頂流IP合作,既是開拓新品類的關鍵布局,又是深耕海外市場的重要舉措。

于玩家而言,沉寂已久的CCG品類猛然來了一位掀桌人,帶來玩法底層邏輯的新思考。這當然也是件好事。

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