文|星暉
編|Yuki
5年時(shí)間,不夠使一棵小樹成長為參天巨木,但足以讓世人見證一個(gè)千億級市場的崛起。
伽馬數(shù)據(jù)顯示,2021年中國小程序游戲的市場規(guī)模約為27.5億元。此后幾年間,小游戲市場增長了將近20倍,到2025年,其市場規(guī)模已經(jīng)攀升至535.35億元。根據(jù)《2026抖音小游戲行業(yè)白皮書》的預(yù)測,2027年中國小程序游戲市場規(guī)模將正式突破千億大關(guān)。
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如此傲人的上行曲線,放在本土游戲市場增長放緩、用戶規(guī)模增速連續(xù)5年低于2%的大背景下,無疑顯得更為醒目。
不過,有資格踏入這條賽道的選手并不多。想在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的下半場再造一個(gè)游戲平臺,首先需要海量的觸達(dá)點(diǎn)作為地基。而在中國,能做到這一點(diǎn)的幾乎只有兩大國民級App——微信與抖音。
于是,帶著數(shù)以億計(jì)的用戶底盤,它們已并峙而立許久。如今,巨頭間的競爭進(jìn)一步白熱化。
一邊是來自“App工廠”的攻擂信號。隨著免費(fèi)小說、短劇、漫劇等內(nèi)容浪潮興起,抖音孵化出的大日活產(chǎn)品輪番登上牌桌。越來越多的流量泉眼向小游戲市場灌注,不斷拉升抖音系的市場份額。
另一邊是“社交之王”的守土之策。坐擁主流開發(fā)者生態(tài)多年后,微信小游戲開始拋出更具吸引力的政策籌碼,并拿出巨人起舞一般的思變心態(tài),激進(jìn)押注技術(shù)變量和跨端消費(fèi)新風(fēng)。
沒有誰愿意輸?shù)暨@場千億級的戰(zhàn)爭。
短劇“聯(lián)姻”小游戲,抖音“全家桶”子彈上膛
2026年,小游戲的戰(zhàn)場已經(jīng)蔓延到了短劇App。
不久前,字節(jié)跳動(dòng)官方招聘網(wǎng)站上出現(xiàn)了幾個(gè)新崗位,包含“小游戲運(yùn)營”和“小游戲招商運(yùn)營”等。它們所隸屬的業(yè)務(wù)部門,正是紅果短劇。
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事實(shí)上,今年以來,字節(jié)顯著加快了紅果接入小游戲生態(tài)的速度。2026年第二季度起,紅果短劇逐步上線了小游戲?qū)偃肟冢㈨槃荽蛲思袋c(diǎn)即玩、金幣互通、數(shù)據(jù)同步等功能。
具體來說,如果現(xiàn)在一名短劇觀眾在紅果首頁右滑,便能直接在邊欄中看到“游戲中心”,《抓大鵝》《羊了個(gè)羊》等經(jīng)典小游戲赫然在目。除了初次點(diǎn)擊需要授權(quán)信息,紅果用戶可以直接在站內(nèi)打開各色小游戲,游玩全程不必跳轉(zhuǎn)。
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與此同時(shí),紅果端內(nèi)的數(shù)據(jù)、資產(chǎn)都與抖音小游戲?qū)崿F(xiàn)了互通。而且,在番茄小說、紅果短劇一脈相承的金幣玩法板塊,“玩小游戲賺金幣”也被標(biāo)注為“新玩法”,成了招引用戶的網(wǎng)賺任務(wù)之一。
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紅果的小游戲之志還不止于此。5月底,據(jù)DataEye研究院報(bào)道,紅果短劇已允許游戲產(chǎn)品在App中發(fā)布廣告,某頭部廠商的MMO項(xiàng)目試水后效果顯著,拉新占比接近80%。
也就是說,紅果在接入小游戲功能的基礎(chǔ)上正式開放了游戲營銷。這對抖音小游戲生態(tài)內(nèi)的開發(fā)者而言,代表著全新的獲客窗口。
要知道,作為近年標(biāo)志性的免費(fèi)短劇產(chǎn)品,紅果是中文互聯(lián)網(wǎng)為數(shù)不多的新鮮流量入口之一。QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,從2023年8月正式上線算起,紅果短劇的月活躍用戶規(guī)模一路躍升,2026年2月達(dá)到3.04億,同比凈增近1.4億。
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換言之,抖音小游戲引入的是一個(gè)覆蓋3億國人的流量池。接入功能和營銷模塊后,紅果“端內(nèi)看短劇-端內(nèi)點(diǎn)廣告-端內(nèi)玩小游戲”的轉(zhuǎn)化鏈路只需短短幾秒。
再結(jié)合短劇App行業(yè)的受眾畫像來看,女性在短劇用戶中的占比逼近40%,30歲以上用戶占比超68%,三線及以下城市用戶占比超55%,其中那些被視作非傳統(tǒng)核心玩家的人群,顯然更有希望為游戲行業(yè)帶來圈層增量。
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從更宏觀的視角看,紅果只是抖音系“流量拼盤”的一角。
據(jù)《2026抖音小游戲行業(yè)白皮書》披露,除抖音、抖音極速版以外,抖音小游戲同時(shí)落地番茄小說、汽水音樂、紅果短劇、今日頭條等應(yīng)用,一個(gè)由眾多大日活產(chǎn)品串聯(lián)起來的小游戲分發(fā)網(wǎng)絡(luò)正逐步成型。
頭條之于資訊、番茄之于網(wǎng)文、汽水之于音樂,皆如紅果之于短劇,是賽道內(nèi)用戶廣泛的明星App。根據(jù)QuestMobile數(shù)據(jù),2026年2月,今日頭條的行業(yè)滲透率已經(jīng)達(dá)到62.3%,番茄小說和汽水音樂在各自行業(yè)的滲透率分別為53.3%和21.6%。
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這意味著,相較于長期據(jù)守單個(gè)超級App的微信小游戲,抖音小游戲可打的增長牌更豐富也更直觀。
在過去的2025年,正是依靠“字節(jié)全家桶”的持續(xù)供血,抖音維持了相當(dāng)激進(jìn)的進(jìn)攻節(jié)奏。按照抖音官方的測算口徑,去年抖音小游戲的市場份額已接近30%,相較2023年增長了10到20個(gè)百分點(diǎn),平臺入駐廠商數(shù)較2024年增長100%,游戲數(shù)量同比增長70%。
攻擂者的雄心不言而喻。
搶灘布局PC端,微信一邊防守一邊拓荒
另一側(cè),微信面臨的局面大不相同。
今年5月,騰訊在2026微信小游戲開發(fā)者大會上披露了一組最新數(shù)據(jù)。目前,微信小游戲的月活躍用戶數(shù)超過5億,開發(fā)者總數(shù)超50萬。
而結(jié)合抖音方面的數(shù)據(jù)來看,2025年整個(gè)小游戲市場的月活躍用戶規(guī)模也不過是6億。由此可見,微信超5億的月活確實(shí)份額可觀。而且,微信小游戲其實(shí)已經(jīng)維系這一用戶規(guī)模兩三年了。
倘若再參考極光月狐的預(yù)測值,2026年中國小游戲用戶規(guī)模有望達(dá)到7億,這個(gè)數(shù)字將與移動(dòng)游戲行業(yè)整體用戶數(shù)持平,天花板若隱若現(xiàn)。
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所以,不論從哪個(gè)角度看,微信小游戲想再謀求用戶規(guī)模的大突破,恐怕并不容易。
如此背景之下,微信小游戲勢必要將戰(zhàn)略重心放到結(jié)構(gòu)優(yōu)化上。在開發(fā)者大會上,小游戲團(tuán)隊(duì)就表示,微信的日活與月活差距不大,這反映出用戶的剛性需求,但小游戲不同,5億月活里仍有大量用戶尚未養(yǎng)成高頻習(xí)慣。
換句話說,深耕存量生態(tài)才是微信小游戲下一階段的主線任務(wù)。
2026年上半年,盡管盤子還是那個(gè)尺寸,但盤子上的蛋糕被微信做得更大了。1月至5月,微信小游戲整體變現(xiàn)收入同比增長超過20%,流量主數(shù)量同比增長了20%。
但硝煙無法掩蓋。在2026年抖音小游戲入駐廠商數(shù)翻倍的現(xiàn)實(shí)面前,微信也必然要采取更多防守舉措,以此維系生態(tài)繁榮度。其中,最直接的行動(dòng)就是一系列激勵(lì)新政。
為了在競爭中爭奪開發(fā)者、保障平臺供給,微信小游戲?qū)AP(In-App Purchase,即應(yīng)用內(nèi)購買)、IAA(In-App Advertisement,即應(yīng)用內(nèi)廣告)場景都推出了新的讓利政策。
針對IAP產(chǎn)品,首發(fā)新游能享受最高5000萬元流水不分成的優(yōu)惠,最高可以獲得2000萬元激勵(lì)金。老游戲方面,10%成長廣告金的獲取條件則從“消2贈1”調(diào)整為“消1贈1”,門檻進(jìn)一步下降。
再看IAA新游,微信也推出了相對精細(xì)的雙軌分成政策。開發(fā)者可以在50%現(xiàn)金分成疊加廣告金的框架下,主動(dòng)選擇30天90%的快速回收方案,或者90天85%的長線留存方案。從政策設(shè)計(jì)的角度看,這也是在鼓勵(lì)廠商們走長線、重運(yùn)營。
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概括而言,微信小游戲的守城思路就是用部分平臺利潤換取開發(fā)者黏性,并有意識地引導(dǎo)各方深耕存量生態(tài),一起發(fā)掘ARPU(Average Revenue Per User,即每用戶平均收入)。
當(dāng)然,這并不意味著微信將一味防守。事實(shí)上,就在今年的開發(fā)者大會上,微信小游戲團(tuán)隊(duì)花了很大功夫去講一個(gè)似乎有些“反直覺”的增長信號,那就是PC小游戲的崛起。
數(shù)據(jù)不會騙人。在這個(gè)以“輕”著稱的領(lǐng)域,“重”于移動(dòng)端的PC小游戲同樣得到了一批玩家青睞。目前,PC小游戲月活規(guī)模已達(dá)到2000萬。其中,40%的用戶僅在PC活躍,這表明他們并非單純從手機(jī)遷移而來,而是真正意義上的增量。
更讓人浮想聯(lián)翩的是,根據(jù)微信官方披露的數(shù)據(jù),這些PC小游戲用戶不僅在線時(shí)長比移動(dòng)端高出一倍,而且ARPPU(Average Revenue Per Paying User,即每付費(fèi)用戶平均收益)也有多達(dá)130%的增長,用戶價(jià)值不言自明。
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因此,為了撬動(dòng)這股增量,微信自今年起雙管齊下。一方面,它推出了針對PC市場的激勵(lì)計(jì)劃,IAP小游戲的PC場景會額外獲得10%的專屬廣告金。
另一方面,微信小游戲宣布推出“PC高性能模式”,帶動(dòng)廠商投入雙端適配工作。在鍵鼠映射、橫豎屏切換、拓展屏運(yùn)營這些實(shí)際問題上,微信也在加碼技術(shù)基建,嘗試吸引更多PC強(qiáng)勢品類的開發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)場。
就這樣,領(lǐng)跑賽道9年的守擂者再度亮劍。
AI、社交、重度化,下半場共識浮出水面
和其他游戲領(lǐng)域的交鋒相似,小游戲的競爭從不是簡單的“抖音向左,微信向右”。
更準(zhǔn)確的描述是,兩大巨頭正競逐于同一條道路,共識遠(yuǎn)多于分歧。到了2026年,比賽的得分點(diǎn)其實(shí)是誰能將共識轉(zhuǎn)化為真正的增長引擎。
首先,我們總要回到那個(gè)繞不開的詞:AI。
如果說,小游戲廠商的默契是借助AI提效開發(fā),那么,平臺們的共識就是把AI能力引入營銷和商業(yè)化鏈條。
具體來說,騰訊選擇用AI改造投放場景,工具箱里裝滿了“技術(shù)黑話”。2026年第二季度,騰訊營銷智能投放產(chǎn)品矩陣“AIM+”消耗同比增長390%,其中自動(dòng)化的盯盤、分配預(yù)算等功能都指向了由人工調(diào)參到智能托管的升級。
同時(shí),商業(yè)內(nèi)容AIGC制作與應(yīng)用分發(fā)平臺“妙思”則瞄準(zhǔn)了營銷素材的生產(chǎn)環(huán)節(jié),主打用AI提升微信小游戲的廣告效率。
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另一邊,抖音除了上線相似的AI營銷助手功能,還在直播間等自家招牌場景大做文章。
比如,在AI數(shù)字人直播領(lǐng)域,字節(jié)推出的數(shù)字人框架FlowAct-R1僅需要單張參考圖及音頻即可生成無限時(shí)長的全身動(dòng)態(tài)視頻。以此為契機(jī),未來更多抖音小游戲挺進(jìn)“直播PK”賽道也并非不可能。
AI之外,巨頭們的共識之二是社交。
顯然,作為中國最有影響力的社交工具,微信加碼小游戲的社交傳播實(shí)在再合理不過。如今,微信小游戲面向游戲廠商開放的社交能力接口超過20個(gè)。你幾乎無法數(shù)清楚小游戲究竟?jié)B透進(jìn)了多少微信場景:紅包、藍(lán)包、擂臺賽、群PK、群任務(wù)、朋友圈分享、微信狀態(tài)、游戲圈、視頻號、直播……
因此,社交互動(dòng)黏性成了一批微信小游戲的留存利器。比如,IP改編小游戲《向往的生活》的微信游戲圈日均訪問人次有30萬,日均發(fā)帖量有20萬,依傍社交熱度,這款游戲聚攏了超500萬月活用戶,周活躍留存率最高達(dá)到70%。
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而在社交這件事上,抖音同樣在死磕。2024年,抖音推出“小火人”,需要好友通過每天互動(dòng)來“合養(yǎng)精靈”,這是其推動(dòng)用戶社交互動(dòng)的標(biāo)志之一。此后,抖音龐大的用戶社交網(wǎng)逐漸與小游戲生態(tài)勾連起來,爆款隨之誕生。
2025年1月,一款名為《狙擊外星人》的抖音小游戲上線,初期月活最高達(dá)到百萬,但熱度很快消退。8月,在平臺方建議之下,《狙擊外星人》引入了“你狙我躲”這一社交互動(dòng)玩法,魔力開始奏效。10月底,這款游戲的分享占比首次反超了調(diào)用占比,單日復(fù)訪量達(dá)125萬,其中40%來自社交裂變。到2025年末,《狙擊外星人》的全平臺日活躍用戶量超過了500萬,現(xiàn)在,它的抖音話題播放量已然達(dá)到了驚人的22.3億……
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圍繞著你方唱罷我登場的爆款產(chǎn)品,巨頭間的小游戲社交之戰(zhàn)仍將繼續(xù)。
最后,共識之三則是品類重度化。當(dāng)“輕度消遣”的標(biāo)簽不再能滿足所有用戶需求,中重度內(nèi)容就成了必爭之地。
事實(shí)上,微信所主導(dǎo)的PC增長趨勢,便是中重度品類在小游戲領(lǐng)域“回春”的信號之一。結(jié)合開發(fā)者大會公布的信息來看,傳奇RPG、放置、動(dòng)作等品類小游戲的PC滲透率尤其高,那些操作需求高(如動(dòng)作玩法)、時(shí)長需求強(qiáng)(如塔防玩法)的品類,大多在PC場景表現(xiàn)突出,中重度品類的變現(xiàn)潛力不容小覷。
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這也是為什么,微信要積極號召開發(fā)者研究、適配PC小游戲,帶來性能更強(qiáng)的游戲表現(xiàn)。
相似地,抖音也將目光投向了重度化遷移。不過它的選擇不是另一個(gè)游玩場景,而是另一種游玩形式,即游戲上云。
依托云技術(shù),抖音試圖讓開發(fā)者繞過性能瓶頸,讓中重度玩法落地小游戲。比如,網(wǎng)易《蛋仔派對》上線云游版本后覆蓋了千萬級用戶,騰訊《王者榮耀》也在抖音試水推出了“云切片”,旨在用KPL比賽殘局、新英雄試玩等特定關(guān)卡吸引玩家。
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在某種程度上,依托云技術(shù)的突破,未來小游戲或許會成為頭部重度游戲的又一新“渠道”。
以2026年為分界線,面對AI、社交、重度化這三道課題,微信和抖音的下半程長跑才剛剛開始。倘若用更長遠(yuǎn)的眼光看,這兩大巨頭的最終敵人其實(shí)并非彼此,而是其他一切意欲爭搶用戶注意力的娛樂媒介。
所以,于今日選擇共進(jìn)而非內(nèi)耗,才是屬于小游戲行業(yè)的中場主題。
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