今天看到上田文人的新作PV時,我第一反應就是去翻宮崎英高那句老話:“《ICO》有著我未曾設想、無以言表的絕美體驗與故事。以此為契機我下定決心辭去了當時的工作,毅然敲開了游戲行業和FromSoftware的大門。毫不夸張地說,這是一部改變了我人生的游戲。”行吧,能讓魂系教父把職場規劃整個推翻重寫的作品,它的創作者時隔十年再次出手,這事兒本身就很值得聊聊了。
今年夏季游戲節上,上田文人領導的Gen DESIGN工作室放出了《Gen Atlas》的正式PV,距離上一部《最后的守護者》發售后,又扎扎實實過去了十年。這也是整個游戲節上唯一一個全程沒一句臺詞的PV——我重復看了兩遍確認自己沒開靜音,確實是上田文人那股子熟悉的脾氣。
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評論區直接兩極分化。新生代玩家看完了說這像什么沒做完的早期概念演示,懷疑是在拉投資;老玩家們倒是一秒上頭,紛紛喊著對味兒、這就是許久不見的“上田文人風格”、趕緊端上來。這種分裂感讓我覺得,有必要認真拆一下:上田文人這套東西,放在2026年的今天到底值不值得你用真金白銀去期待。
所謂的“上田文人風格”其實是個概括性說法,拆開來看有好多層,有人愛管它叫“減法設計”。隨便打開他的任何一款游戲,畫面基本沒有任何UI,別指望能看到RPG那種成長體系,角色的動作就那么幾樣,攀爬、跳躍、奔跑,一套玩法從開頭到結束基本不變。說白了就是所見即所得,沒有任何數值框和提示條來干擾你。
這還只是視覺層面的“減”。真正要適應的,是內容表達上那大段大段的留白。《Gen Atlas》PV全程零臺詞,《ICO》《汪達與巨像》《最后的守護者》同樣沿襲這個路子:對世界觀描繪極其克制,極少拿文字去鋪設定,連“謎語人”都算不上,屬于那種單純能不說話就堅決不說的倔脾氣。每款游戲開場三言兩語把故事起頭交代完,之后的情節幾乎再看不到任何文字說明,有時候你甚至得靠想象去腦補劇情。
現在游戲圈流行的碎片化敘事好歹還會把設定散落在道具描述、場景細節里遞給玩家,上田文人倒好,連個NPC、連張能閱讀的紙片都不太愿意放。他覺得自己的工作是為玩家塑造一個可信的、可以共情的世界,而發生在其中的故事應該交還給玩家自己去編導和理解——聽起來有點抽象,但落到執行層面,其實就是把所有表達都壓在文本之外。肢體動作、環境氛圍、角色之間的牽手與呼喚,這些東西才是他真正的“劇本”。
舉個例子,《ICO》男主主要任務就是護送女主,一周目時玩家完全讀不懂女主的語言。兩個被囚禁在古堡里的孩子互相聽不懂對方說什么,唯一能建立聯系的動作就是牽住手往前跑、在危險來臨時呼喊對方。同理《最后的守護者》里主角的伙伴干脆就是一只叫“大舅”的奇特大鷲,動物本身不會說話,但你能透過它的動作、叫聲大致判斷出它的情緒和意圖。無法正常交流卻又能理解彼此心意的時刻,說句實在話,確實比很多堆滿了對話的游戲更容易戳中玩家。
上田文人作品里的主角也基本是同一款配置:置身于超自然環境中的孩子。《ICO》講的是少年被族人獻祭后遇到同樣囚禁在城堡里的少女,兩人一起逃出去的故事;《汪達與巨像》的少年為了拯救少女靈魂,踏入無人禁地與某種無法理解的存在達成交易,條件是擊敗大地上散落的16座巨像;《最后的守護者》則是少年莫名邂逅大鷲,隨后展開一段冒險。每個故事的目標一看就懂,但身處的世界荒誕得難以按常理解釋,游戲從頭到尾保持沉默的狀態反而激起人的好奇心和探索欲——你得自己猜劇情、拼世界觀,就像在親手導演一場只屬于自己的奇幻旅程。
三部作品里,《汪達與巨像》是集上田文人特點于一身的代表作,也是從這一款開始他徹底跟“巨物”標簽綁死了。游戲核心只有一個:少年為了救少女,必須翻遍荒野找尋16座巨像并將它們一一擊倒。故事好理解,但怎么擊敗這些龐然大物就成了整個游戲唯一的重點,也成就了業內至今獨一無二的巨型BOSS戰設計。
現在很多游戲也會做巨型敵人,想要靠體型對比突出震撼感,可惜大多數主角的能力都太過花里胡哨,幾套技能甩過去壓迫感已經所剩無幾。上田文人塑造巨像講究寫實,特別在意重量、遲緩和規模感。巨像的動作常常遲鈍得像一座正在移動的山,每走一步屏幕都在震動,鏡頭會拉遠讓你看著那座山一樣的軀體緩緩轉過來,而主角只是一個握著劍和弓的血肉凡人。每場戰斗都得小心翼翼攀爬到巨像身上找準弱點,手一滑就會被甩飛出去,整個過程里留給你的更多是敬畏,不是“老子能單刷”的爽快。
上田文人后來也說過自己從未刻意追求直接的敬畏感,最終呈現出這種味道,靠的是視覺效果、空間布局和設計方向的層層累積。說穿了還是他的減法理念:把所有能刪的東西全刪干凈,巨像就成了你眼里唯一的存在。《汪達與巨像》的世界空曠到幾乎沒有活物,平常騎著馬穿行在荒野聽不到任何配樂,沒有任何可以對話的NPC,仿佛整個天地的主角和一匹馬之外什么都不剩。偏偏在這樣一片寂靜里,那些形態各異的巨像散落其中,本身就很耐人尋味。
等到你終于找到方法爬到巨像身上,游戲才會忽然炸開激昂的音樂,那一刻情緒的反彈讓人頭皮發麻。上田文人對音樂的使用極度克制,只有到了這種節骨眼上才肯放出符合氛圍的背景樂,前后的反差對比讓人的印象格外深刻。不過真正上手之后你會發現,這款游戲的本質還是“上田文人風格的敘事”,不是什么傳統動作游戲——看似可怕的巨像其實刺幾下弱點就會倒下,真正的難點是“怎么爬上去”而非“怎么打”,一旦破解了攀爬路徑,巨像幾乎沒有反手之力。這樣說聽起來似乎有點無聊,仿佛戰斗就是一場解謎流程,而真正的變化只發生在玩家的心理層面。
游戲剛開始那會兒確實像標準王道劇情:勇敢少年踏上征途擊敗邪惡爪牙拯救心上人。可隨著流程推進,每當巨像緩緩倒下時響起的悲傷吟唱聲,細看會發現黑色物質刺入主角身體,神殿里的石像也隨之碎裂——這些大段無人解釋的劇情留白像鉤子一樣緊緊抓住你的好奇心。老玩家當年通關后反復討論的就是這些問題:這些巨像究竟是什么?主角到底在跟什么東西交易?這場拯救背后是不是埋著更殘酷的代價?上田文人用一個沉默空曠的世界,把想象和解讀的全套鑰匙塞回玩家手里。
從這個角度看,新生代玩家看完《Gen Atlas》PV后覺得云里霧里,其實一點也不意外。上田文人的游戲從來不在第一時間討好玩家的感官,也不要你一次性把所有答案弄清楚。他就是把世界搭好,然后把那點線索安安靜靜放在面前,愿意走進去的人自然會開始跑動、攀爬、猜想、感動。十年前,一批玩家就是這樣被《最后的守護者》那只叫“大舅”的巨獸牽住了情緒;再往前數,《汪達與巨像》和《ICO》同樣是靠著近乎偏執的減法設計,在游戲史上刻下了自己的位置。
上田文人本人也確實不是高產選手。每部作品開發時間四年起步,《最后的守護者》更是用了整整十一年。他過于追求藝術表達,兩次發現本世代主機性能跟不上自己的要求,只能一咬牙把項目拖到下個世代。到了第四部作品時他自己都說“這可能會是最后的作品之一了”。從今年夏季游戲節發布的PV來看,歲月催人老,但那股子不愿妥協的勁兒倒是絲毫沒變。老玩家在評論區喊“出必買”也完全可以理解:這不僅僅是對新作的期待,某種程度上也是對自己當年在那片空曠世界里悸動過的心情的呼應。
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