今天看到拳頭設計師聊新英雄洛克的設計思路,有句話直接給我逗樂了——“我們前陣子確實搞了些比較‘飛’的東西”。翻譯一下就是:你們吐槽的那些花里胡哨的機制,他們自己心里也有數。
先聊聊洛克本身。這哥們兒是個驅魔師,身份設定就挺有意思——他同時生活在物質位面和一個我們看不見的靈界,等于腳踩兩個世界。但更讓我覺得有意思的是,他的技能設計也在踩兩條線:基礎操作邏輯其實很傳統,典型的刺客打法,吃前期節奏,吃操作疊層。然后你看到他大招——好家伙,直接扔一個范圍減速,關鍵是,圈里每死一個英雄,本局游戲的斬殺線就永久往上提一截。沒有上限。理論上你能疊到100%血量直接斬殺。
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說真的,我第一反應是:這又來了個什么怪物?但仔細想想,實戰里真能疊到那個數值的概率,大概跟我單排十連勝差不多。拳頭給你畫了張餅,香是真香,但吃到嘴里可能也就那么回事。
洛克是緊跟著上單扎亨、ADC尤娜拉上線的。翻翻這倆英雄的技能組,你會發現一個共同點:也是那種偏傳統、重操作手感的類型。扎亨也好,尤娜拉也好,都沒有搞什么顛覆職業定位的變態機制。換句話說,梅爾之后,拳頭似乎在剎車。
我直接摘一段首席游戲設計師布萊克·史密斯(Blake "Squad5" Smith)的原話,他參與了扎亨的技能設計,這次又聊到了洛克。他解釋說,團隊做英雄一直有兩條路:要么搞點全新的東西,給整個游戲擴展玩法邊界;要么就給玩家一些他們“本來就想要”的東西。
然后他補了句實在話:“我覺得有一段時間,我們確實更專注于那種獨特、更‘出格’的設計元素。但最近我們回過味兒來了——我們其實已經好一陣子沒給核心玩家群體做過英雄了。尤娜拉是這樣,洛克也是。這是做給那些想要熟悉感、但同時又有點新體驗的玩家的,不是為了重新發明一個職業。”
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這句話信息量不小。說白了,就是承認之前太想秀設計肌肉,秀到玩家累了。現在這個階段,更像是回頭撿起那些被擱置的“基本功”。
我問他,那你到底怎么平衡“新鮮感”和“傳統手感”?他提到了一個挺有意思的概念,叫“體驗層面的獨特性”。他說,有些英雄的獨特性來自于全新機制——梅爾就是典型。但他現在更看重的是:玩家操控這個英雄的時候,整體的手感、節奏和決策方式,是不是跟其他英雄確實不一樣。哪怕它用的都是游戲里已經存在的機制。
他舉了洛克的例子:釘刺鋪墊接收割、范圍大招封走位——這些單拆開看都是聯盟里見過的設計。但把它們組合在一套刺客體系里,洛克打起來的手感就跟泰隆、劫、奇亞娜這些老派刺客不一樣。“這是我們現在努力抓的重點,”他說,“不搞大新機制的時候,就看整體體驗獨不獨特。”
洛克是個刺客,這句話本身其實就挺說明問題的。刺客這個職業在聯盟里已經快被玩出花了,再想做出花樣來,換個思路可能比堆新機制更管用。拳頭這波操作,與其說是創意枯竭,不如說是踩了腳剎車之后重新校準了一下方向——有些玩家要的其實不是被“震撼”,而是“這次的新英雄我能玩得懂”。
說真的,前幾個賽季有些新英雄的機制說明,我得開著WIKI對照著看才勉強理解。洛克這種,掃一眼技能描述大概就知道自己上線第一把會怎么死了——某種意義上,這也算進步。
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