今天刷到一個環(huán)境美術(shù)師的分享,我整個人愣住了——一個森林廢墟場景,那些樹竟然是手工雕刻的,不是用Houdini或者什么一鍵生成工具刷出來的。
說真的,咱平時在游戲里跑圖,看到那些歪歪扭扭的老樹根、長了苔蘚的石頭拱門,很少會想這些東西是怎么來的。但當(dāng)你真看到一個人花了十周時間,把這些東西一刀一刀雕出來,你就會覺得,這比游戲本身還像某種硬核副本。
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Heather Geiger,一位入行三年的環(huán)境美術(shù)師,目前在ACE Entertainment工作。她不是科班出身——早年間她做的是時尚和商品陳列,后來覺得不能再等了,就轉(zhuǎn)頭去Vertex School報了環(huán)境藝術(shù)課程,之后又跟著Sierra Division Academy的Jon Arellano做了十周的專項指導(dǎo)。這個廢墟場景,就是在那個十周窗口里完成的資產(chǎn)部分,然后她又在接下來幾個月里,用周末時間繼續(xù)雕琢、打光、渲染,才終于收工。
她為什么要選這個題材?理由挺實在:之前她一直用硬表面流程——就是做建筑、機械、武器那一套,棱角分明,好控制。但她想試試自己能不能搞定一個全有機的場景,全是樹、土、藤蔓、石頭這種不受控的形狀。廢墟這個主題對她來說剛剛好,既有建筑結(jié)構(gòu)可以發(fā)揮硬表面那點老底子,又有大量的植被和風(fēng)化痕跡需要手工雕刻。她說,之前看到其他美術(shù)師做的廢墟作品太美了,想搞清楚這背后的流程到底怎么跑。
風(fēng)格上的參照有點意思。她不是奔著寫實去的——不是那種“你不說我還以為是照片”的路子。她喜歡的是老式奇幻電影的美術(shù)質(zhì)感,那種還沒被CG全面占領(lǐng)的年代,《魔幻迷宮》《黑水晶》《大魔域》這些片子里,所有場景和角色都是手工搭建的。她管這種感覺叫“幾乎真實”,一種介于真實和不真實之間的狀態(tài),對她來說反而更有異世界味道。所以她定的方向是,用PBR紋理的那套規(guī)則打底,保證材質(zhì)對光的反應(yīng)是物理正確的,但在顏色和外輪廓上留出一點風(fēng)格化的余地,不追求百分百還原現(xiàn)實。
在動手之前,她先大量找參考:建筑的細部結(jié)構(gòu)、石材的肌理、不同條件下的光影、各類植被的形態(tài),還有別人做過的雕刻范例。為了不讓場景變成一堆好看資產(chǎn)的隨意堆砌,她還寫了一段簡短的故事提示——等于給這個廢墟編了個背景,用來指導(dǎo)自己該往場景里放什么道具,整體美術(shù)方向往哪兒走。
景觀和植被的參考來源很具體。她住在北加州,家附近有一片橡樹林,直接成了她取材的天然素材庫。她給植被定了個調(diào):要看起來是那種“過度生長”的狀態(tài),帶一點古怪的、不按常理出牌的感覺。具體是哪些植物?野三葉草、蕁麻、乳薊——不是那種園藝品種,是路邊能見到的雜草類。這些東西長在廢墟縫隙里,比修剪整齊的灌木更像那么回事。
現(xiàn)在問題來了:一個全有機場景,全是雕刻出來的樹和石頭,怎么做模塊化?這聽起來像是個悖論——模塊化講究的是重復(fù)利用、拼插組合,雕刻天然形態(tài)又講究每棵樹的姿態(tài)都不一樣。你如果真一棵一棵雕完然后亂擺,最終效果可能像人工林,一排排整齊劃一,和廢墟該有的那種混亂感根本不是一回事。所以她需要在“不可預(yù)測的自然形態(tài)”和“可復(fù)用的資產(chǎn)效率”之間找一個平衡點。
這才是這個項目真正硬核的地方。它不是那種能用程序化工具一鍵解決的問題——當(dāng)然,用Houdini做樹、用SpeedTree跑植被是更常規(guī)的工業(yè)解法,但她的目標(biāo)恰恰是繞過這些,去摸清楚手工雕刻那一套流程的邊界在哪。對她來說,這次更像是一次技術(shù)驗證:在一個給定的時間窗口里,能不能用手工雕刻的方式,拆解出足夠的模塊化元素,拼出一個看起來還不錯的森林廢墟?
從最終結(jié)果看,她是跑通了。但具體那些樹是在什么參數(shù)限制下雕出來的,雕刻和模塊化這兩件事她是怎么調(diào)和的,原文沒展開說那些技術(shù)細節(jié)——她只是點到為止地說了句“在某些參數(shù)下雕刻樹木”,以及“學(xué)習(xí)了一些有意思的技術(shù)來引入模塊化”。
這其實也挺真實的。環(huán)境美術(shù)這行,很多好看的作品背后,都藏著一套外人看不見的工程學(xué)思維。你以為藝術(shù)家在自由發(fā)揮,實際上他們腦子里一直在跑數(shù)學(xué)題:這個樹根的彎度要控制在什么范圍內(nèi),才能在四個不同朝向的拼接里都不穿幫;這塊石頭的苔蘚分布要避開哪個邊緣,才能在拼到一起的時候不出現(xiàn)重復(fù)紋理。
如果你想看技術(shù)拆解,她的采訪里可能還有更多分步驟的工作流說明——建模從哪個階段開始、雕刻用了什么筆刷、貼圖怎么分層、光照怎么布置。但就我們目前能看到的這部分內(nèi)容來說,最有意思的不是她用了什么工具,而是她設(shè)定目標(biāo)的方式:不是“我要做個好看的作品集項目”,而是“我要在一個我不熟的領(lǐng)域里,測試自己的流程搭建能力,并且在這個過程里把模塊化邏輯嵌進手工雕刻的管子里”。
這其實才是從做“像樣的個人作品”到“能在工業(yè)流程里工作”的那一跳。因為廠里不會給你無限時間雕刻一百棵獨一無二的樹,也不會允許你因為某個石頭無法復(fù)用就整個場景推倒重來。你得想清楚:哪些元素值得手工雕、哪些用模塊化拼接、哪些靠后期打光和構(gòu)圖就可以遮掉大量重復(fù)感。
Heather Geiger的這個項目,說白了,就是這樣一次在時間壓力下的自我測試。十周完成資產(chǎn),周末打磨光照和渲染,用的還是她之前不熟悉的雕刻流程。最終交出來的不是一個完美的商業(yè)產(chǎn)品,而是一個有明確技術(shù)目標(biāo)的練習(xí)——并且跑通了。
至于這個廢墟場景本身好不好看,其實已經(jīng)不需要用太多形容詞了。你看那些歪在土里的石柱,那些從裂縫里長出來的蕁麻和野三葉草,那些樹根在石階上勒出的弧度——它不是那種“震撼登場”式的暗黑奇幻,更像是你在跑圖時偶然發(fā)現(xiàn)的一片隱藏區(qū)域,沒什么提示,也沒什么獎勵,就是安安靜靜地荒在那里,等人走過去。
我覺得這種調(diào)調(diào),可能比那些恨不得每寸地面都刷滿敘事提示的場景更對胃口。至少對于玩慣了開放世界、被各種問號標(biāo)記慣壞了的玩家來說,偶爾碰到一個真正空蕩蕩的廢墟,反而會覺得——嗯,這兒對了。
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