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后室逃生測(cè)評(píng):我在無(wú)盡噩夢(mèng)循環(huán)里手柄摔了八次

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我一掌拍在茶幾上,手柄彈起來(lái)又哐當(dāng)落地。屏幕上那片油汪汪的米黃色還在晃,我的人物已經(jīng)第三次癱倒在同一個(gè)走廊拐角——這次是被一個(gè)細(xì)長(zhǎng)扭曲的黑影從背后摸了脖子。這就是《Escape the Backrooms》給我的見(jiàn)面禮,一個(gè)永遠(yuǎn)走不出去的噩夢(mèng)。

這游戲是后室題材最近的新作,Xbox Series X上直接能玩。后室這個(gè)亞文化已經(jīng)被無(wú)數(shù)游戲挖了個(gè)底朝天,好幾款獨(dú)立作品都做得相當(dāng)有模有樣。在這樣的堆里再塞進(jìn)一部生存恐怖游戲,到底還能不能立住?我抱著這個(gè)疑問(wèn)鉆進(jìn)了那片瘆人的米黃色墻紙。


整個(gè)游戲的核心循環(huán)就兩塊:解謎和探索。這兩樣?xùn)|西像坐蹺蹺板,一會(huì)兒把我捧到天上,一會(huì)兒又把我摔進(jìn)泥里。你可以從同一個(gè)關(guān)卡里摸出兩種完全分裂的體驗(yàn),讓我一邊拍大腿叫絕,一邊想把開(kāi)發(fā)組的程序員從屏幕里揪出來(lái)問(wèn)問(wèn)他究竟是不是在耍我。


先說(shuō)清楚什么叫“解謎”。有些謎題設(shè)計(jì)得干凈利落,線(xiàn)索藏得自然,你只要肯動(dòng)動(dòng)眼睛、翻翻角落,就能順著邏輯一路推下去。比如第二個(gè)大階段里那個(gè)電梯密碼鎖,至今我都覺(jué)得算是游戲里數(shù)一數(shù)二的漂亮設(shè)計(jì)。當(dāng)時(shí)我被一扇需要四色密碼的電梯攔住了去路,密碼面板分成四段,每段要從四種顏色里選一個(gè)。我第一反應(yīng)是暴力窮舉,結(jié)果試了快十分鐘手指頭都快按抽筋了才意識(shí)到,這種排列組合的數(shù)量,硬猜簡(jiǎn)直是自虐。

于是我掉頭往回搜,在停車(chē)場(chǎng)里發(fā)現(xiàn)了一張皺巴巴的紙條。上面寫(xiě)著車(chē)輛出現(xiàn)的順序,從一到四號(hào)車(chē),每輛車(chē)的顏色剛好和電梯的四段密碼一一對(duì)應(yīng)。我立刻轉(zhuǎn)身跑回停車(chē)場(chǎng)入口,一輛一輛把車(chē)認(rèn)出來(lái),記下顏色,再奔回電梯鍵入——門(mén)開(kāi)了。那種自己從環(huán)境里扒出線(xiàn)索、親手理清邏輯的爽感,清清楚楚地告訴我:這個(gè)設(shè)計(jì)者懂玩家想要什么,懂得用合理的引導(dǎo)獎(jiǎng)勵(lì)你的好奇心。

可惜就在我嘴角還沒(méi)放下來(lái)的時(shí)候,同一個(gè)關(guān)卡里另一個(gè)所謂的“謎題”幾乎把我的耐心碾成了渣。還是那個(gè)停車(chē)場(chǎng),但這次電梯不在固定的位置,而是被隨機(jī)藏在了三層停車(chē)樓的某一扇門(mén)后面。每一層都有十幾扇門(mén),三層加起來(lái)就是三四十扇,而你唯一的辦法就是一扇一扇地開(kāi),像玩俄羅斯輪盤(pán)賭一樣去撞大運(yùn)。更要命的是,你身后始終有個(gè)不知名的實(shí)體在追著你嗅,它的聲音就黏在后脖頸子上,每推開(kāi)一扇門(mén)都可能被它當(dāng)場(chǎng)堵在墻角。這種設(shè)計(jì)不叫挑戰(zhàn),叫純賭命,逼著你把整層樓翻個(gè)底朝天,中間沒(méi)有任何技巧,沒(méi)有任何線(xiàn)索,只有折磨。

同一個(gè)階段里前后兩個(gè)謎題的品質(zhì)落差,幾乎就是《Escape the Backrooms》整部作品的寫(xiě)照。它永遠(yuǎn)在一腳踩進(jìn)“真好玩”和一腳陷進(jìn)“什么玩意兒”之間瘋狂搖擺,讓你玩到興起時(shí)突然給你當(dāng)頭一悶棍,又在你準(zhǔn)備刪游戲的時(shí)候丟出一段還不錯(cuò)的探索。

說(shuō)到探索,就不得不提游戲里的那些實(shí)體。后室這個(gè)IP最出彩的地方,一大半功勞得算在那群千奇百怪的怪物身上。它們的詭異造型和危險(xiǎn)習(xí)性,才是讓無(wú)數(shù)人又怕又上頭的原因。《Escape the Backrooms》到底有沒(méi)有把這份魅力接???說(shuō)真的,在這一點(diǎn)上它做得相當(dāng)不賴(lài)。游戲的實(shí)體在設(shè)計(jì)和功能上都有一定的多樣性,每一只出場(chǎng)的怪物都不是單純貼圖換皮,而是有著自己的巡獵節(jié)奏和威脅方式。


最早給我留下心理陰影的,是那個(gè)被叫做“細(xì)菌”的實(shí)體。它就出沒(méi)在游戲開(kāi)篇那段經(jīng)典到不能再經(jīng)典的米黃色走廊里,壁紙的花紋好像能吸走所有的光線(xiàn),把走廊壓成一條沒(méi)盡頭的食道。細(xì)菌這玩意兒平時(shí)縮在暗處慢慢蠕動(dòng),你只能聽(tīng)見(jiàn)自己腳步的回音和遠(yuǎn)處一種粘膩窸窣的細(xì)小聲響。你不知道它躲在哪一根柱子后面,也不知道它什么時(shí)候會(huì)突然撲出來(lái)。往往是你剛松一口氣,它就猛地把那張腐爛扭曲的臉懟到屏幕前,手上一抖,視角一花,你已經(jīng)倒在地上重新讀檔了。

這種嚇人手法其實(shí)不新鮮,但《Escape the Backrooms》勝在節(jié)奏控制得不錯(cuò)。它沒(méi)有把所有怪物都做成一樣的跳臉閃嚇。后面你還會(huì)遇到行動(dòng)的步調(diào)完全不同的對(duì)手,有的在遠(yuǎn)處幽幽地盯著你,你一跑它就追;有的在你背后模仿你的腳步聲,等你反應(yīng)過(guò)來(lái)回頭時(shí)一切又好像沒(méi)發(fā)生。這種不確定感拉得很滿(mǎn),讓每一次開(kāi)門(mén)、每一條走廊都變得有分量。

但反過(guò)來(lái)說(shuō),實(shí)體和探索關(guān)卡一摻雜起來(lái),之前在謎題部分就露頭的“欠開(kāi)發(fā)”毛病就又冒出來(lái)了。比如那個(gè)三層停車(chē)場(chǎng)隨機(jī)找電梯的段落,追逐你的實(shí)體本身設(shè)計(jì)是沒(méi)毛病的,壓迫感十足,但你很快就沒(méi)心思欣賞了。因?yàn)槟銤M(mǎn)腦子就一個(gè)念頭:“這扇門(mén)后面是不是我要找的電梯?如果不是,那我這把是不是又要白打十分鐘?”當(dāng)生存恐怖被大量重復(fù)的無(wú)意義開(kāi)門(mén)稀釋掉緊張感之后,恐懼就變成煩躁。煩躁多了,你會(huì)開(kāi)始走神,開(kāi)始罵街,開(kāi)始盯著天花板想這游戲是不是連測(cè)試都沒(méi)跑完就放出來(lái)了。

如果要把《Escape the Backrooms》的體驗(yàn)抽成一個(gè)清單,我腦子里蹦出來(lái)的第一條是:氛圍營(yíng)造絕對(duì)在線(xiàn)。從你睜開(kāi)眼那一刻起,米黃色墻壁、逐漸褪去顏色的通道、影子里藏著不可見(jiàn)之物的呼吸感,這些東西揉在一起,實(shí)實(shí)在在地把你拽進(jìn)了一個(gè)沒(méi)有出口的異世界。第二條:謎題水準(zhǔn)上下浮動(dòng)太劇烈。好的謎題能給足正反饋,爛的謎題會(huì)讓你懷疑制作組是不是覺(jué)得玩家有無(wú)限的生命可以耗在隨機(jī)數(shù)上。第三條:實(shí)體設(shè)計(jì)合格,能靠怪物本身的氣質(zhì)撐起一部分恐怖體驗(yàn)。第四條:關(guān)卡節(jié)奏起伏像抽風(fēng),前一秒剛?cè)计鹨稽c(diǎn)推進(jìn)劇情的好奇,后一秒就被無(wú)厘頭的隨機(jī)機(jī)制澆滅。第五條:整體完成度就像個(gè)沒(méi)打磨完的 demo,有些關(guān)卡能看出精心搭建的痕跡,有些則像是做到一半就打包發(fā)布了。

說(shuō)回分?jǐn)?shù)。游戲在海外平臺(tái)目前綜評(píng)大約就是3分出頭(滿(mǎn)分5分),這個(gè)分?jǐn)?shù)我玩下來(lái)覺(jué)得相當(dāng)合理。它既沒(méi)有低到足以被釘上恥辱柱,也夠不著能讓我四處安利的良作線(xiàn)。3分這個(gè)數(shù)字很微妙——它恰恰代表了那種“你能一眼看出它有好底子,但壞就壞在好多地方根本沒(méi)好好收尾”的狀態(tài)。

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