上周我跑去試玩了一款星戰新作,說是試玩,其實也就是在陽光明媚的英國吉爾福德晃了一圈——Fuse Games的總部就藏在這片離倫敦不遠的小鎮里。但你知道,寫稿子總得帶點戲劇性,就當我真去了那個遙遠的銀河系吧。
走進他們辦公室的時候,我下意識掃了一眼樓里的其他門牌——好家伙,拉瑞安工作室(沒錯,就是做《博德之門3》那家)居然就在隔壁,再遠幾步還有Media Molecule和EA的身影。吉爾福德這地方真是英國游戲行業的迷你硅谷,空氣里都飄著代碼和咖啡因的味道。
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Fuse Games的創始人馬特·韋伯斯特(Matt Webster)本身也是個狠角色。他曾經掌舵Criterion,那個打造了《火爆狂飆》(Burnout)系列的傳奇工作室——對,又是吉爾福德出來的招牌。所以當我知道這款《星球大戰:銀河車手》(Star Wars: Galactic Racer)出自他手,期待值直接拉滿,畢竟血統擺在那兒。
在標準版PS5上肝了兩個小時后,我發現這游戲比我想象中硬核得多。下面就是實打實的五個意外發現,每一個都讓我有點懵,又有點上頭。
第一個意外,也是最顛覆的一個——這壓根不是一款單純的賽車游戲,它骨子里是個Roguelite。
試玩前我留意到它有單人戰役模式,原以為無非是傳統賽車游戲里那種劇情關卡,結果一上手傻了:每次開始戰役,都像是一局“跑團式”的冒險。游戲背景設定在銀河車手聯盟,一個外星生物達里烏斯·帕克斯(Darius Pax)組織的星際F1大賽。聯盟的明星車手凱斯塔·布爾(Kestar Bool)野心勃勃想篡權,而玩家扮演的“暗影”(Shade)被帕克斯空降到賽事里,專門給布爾點顏色看看。
有意思的是,比賽與比賽之間,你能離開座艙,雙腳踩在各個星球的表面上閑逛,還能跟對手面對面嘮嗑。有時候聊著聊著,你甚至會同情起這些本該狠踩油門的家伙;但更多時候,你只想在下一個彎道把他們撞出賽道。這種帶著敘事的節奏,根本不像傳統賽車游戲的過場,反而像RPG里的隊友對話。
我問Fuse Games的人,這是不是Roguelite?他們沒直接承認,而是用了個更委婉的說法:“基于run的戰役結構”。但說實話,玩起來就是那味兒——和《Rogue Legacy》或者《Saros》的底層框架如出一轍。每局戰役你會看到一條可以自由選擇節點的路線圖,上面的賽事五花八門:有競速、計時賽,還有淘汰賽。達成不同標準后,就能為你的飛船解鎖不同的組件,比如更強的助推器,或者更高的極速上限。
從一個星球到另一個星球,你不斷升級載具,性能一點點往上爬。但一旦在比賽中被淘汰出局,對不起,所有臨場改裝都歸零,只能從頭再來一場。好在,每次失敗你都能賺到“調整零件”(Tuning Parts),這類貨幣能永久提升所選賽車的基礎性能,讓你的下一次run稍微輕松一點。典型的Roguelite循環:反復重開,但每次都有點兒積累。
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第二個意外緊隨其后——我居然輸了好幾次。
這在一款現代街機向的賽車游戲里可不常見。以往的同類作品恨不得讓你一路贏到終點,爽歸爽,卻少了點刺激。而馬特·韋伯斯特跟我說,他們團隊的野心就是要“徹底撼動賽車類型”,讓每一個決定都變得有重量。“你的build(車輛配置)要命,你的名次要命,你的駕駛風格要命,每一個彎道都要命。”他直言不諱地說,其他賽車游戲“訓練玩家每場都贏”,他們偏不。在《銀河車手》里,哪怕拼死拼活跑個第八第九名,你也能感受到那種寸土不讓的較量,等真正拿到第一的時候,爆一句粗口“我靠!”都算輕的。
實際上,在我試玩的兩個小時里,好幾次在淘汰賽的末流邊緣掙扎,心跳加速到像在被追債。這種挫敗感,并不讓人勸退,反而更想打開Tuning Parts界面,琢磨下一次怎么配裝。賽車游戲里出現這種“肝”裝備的思路,是挺新鮮的困惑。
第三個意外來自步行探索的深度。本來以為只是賽車前后點幾下菜單,結果是真的能在地圖上走來走去,和形狀各異的外星大佬對視、對話。有些對手對你冷嘲熱諷,有些則會暴露自己脆弱的理由,讓你在下一場對決時猶豫要不要下狠手。這種人物關系不像劇本殺那么復雜,但足夠讓一個賽車游戲的戰役有了血肉,而不再只是冰冷的積分榜。
第四個意外是路線圖上的事件多樣性。除了單純的競速回合,還有要求你在指定時間內通過檢查點的時間試煉,以及必須把對手逼出賽道才算贏的淘汰戰。每種事件都會影響你拿到的組件種類和強度,讓你不得不權衡:是選一條風險高但獎勵好的分支,還是穩扎穩打攢資源。這種抉擇像在玩卡牌Roguelike時選路線,而不是賽車游戲里調難度。
第五個意外,也是最微妙的一個——游戲對“基礎性能”和“局內成長”的雙重追求,讓每次重開都帶著策略味兒。因為“調整零件”的永久提升很有限,你不可能靠肝力無腦碾壓;局內的臨時組件又能徹底改變一輛車的操控風格,比如裝上超長的氮氣加速,你可能要在彎道前冒險延遲剎車。這種層疊的build系統,放在星戰飛船的競速背景下,居然毫無違和感,雖然也說不出為什么。
我沒有試到多人對戰的部分,單是戰役模式已經塞滿變數。一個開車游戲,花了大把力氣讓你反復失敗、反復調整,聽起來有點離經叛道,但確確實實讓人好奇它最終的規模會鋪多大。吉爾福德那個小辦公室里,一群當年做過《火爆狂飆》的老兵,似乎在試圖用Roguelite那套哲學,讓賽車重新變得有危機感。至于國內玩家買不買賬,我覺得關鍵看兩點:一是他們受不受得了“經常輸”的設定,二是星戰的IP光環能不能蓋過這種陌生感的沖擊。
反正,我離開展廳時,腦子里反復轉著一個問題:下一次run,換哪個組件能讓我的極速剛好壓住凱斯塔·布爾那個囂張的氣焰?這恐怕就是那種困惑加探索的癮,又悄悄犯了。
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