“我一直琢磨著要做續(xù)集,甚至在初代發(fā)售前就開始了。”異形隔離2的創(chuàng)意總監(jiān)Al Hope這句話,讓我突然覺得——原來不是廠商忘了這游戲,是他們?cè)诘任覀兎磻?yīng)過來。
說真的,2014年那會(huì)兒異形隔離剛出來,多少人被那個(gè)動(dòng)態(tài)存檔點(diǎn)和怎么都打不死的異形勸退?我當(dāng)年就是,玩到醫(yī)療區(qū)直接心態(tài)炸裂,刪了。但詭異的是,過了幾年回頭一看,這游戲的口碑像陳年老酒,越放越香。現(xiàn)在它已經(jīng)是2010年代最受推崇的恐怖游戲之一了。
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所以當(dāng)續(xù)作消息出來的時(shí)候,老玩家的反應(yīng)不是“終于出了”,而是“你們居然還記得”。
這次在2026年夏季游戲節(jié)上放出的異形隔離2,場(chǎng)景從初代的破敗空間站搬到了一個(gè)偏遠(yuǎn)的殖民星球,成了新的狩獵場(chǎng)。玩法還是第一人稱生存恐怖,潛行加動(dòng)作,那種“你永遠(yuǎn)干不掉它只能躲著走”的壓迫感依然拉滿。
Creative Assembly這家工作室挺有意思的,平時(shí)主要做即時(shí)戰(zhàn)略,結(jié)果10年前轉(zhuǎn)身做了款恐怖游戲,還成了經(jīng)典。現(xiàn)在他們又殺回來了。動(dòng)畫總監(jiān)Simon Ridge和創(chuàng)意總監(jiān)Al Hope聊了聊這12年間發(fā)生的事——不是技術(shù)瓶頸,不是資金問題,而是他們?cè)诘纫粋€(gè)信號(hào)。
“這些年玩家群體的聲量越來越大,那種持續(xù)不斷的反響,真的給了我們信心和確認(rèn)。”Al Hope說這話的時(shí)候,我能想象那種被時(shí)間驗(yàn)證的感覺。初代異形隔離其實(shí)挺倔的,它沒跟風(fēng)走詹姆斯卡梅隆版異形2那種突突突的動(dòng)作恐怖路線,反而死磕雷德利·斯科特1979年第一部異形電影的調(diào)性——緩慢、壓抑、無助。一群工薪階層的宇航員,面對(duì)一個(gè)殺不死的未知生物。這種味道后來在失憶癥黑暗后裔和早期生化危機(jī)里也聞得到。
但當(dāng)時(shí)這個(gè)選擇挺冒險(xiǎn)的。強(qiáng)制存檔點(diǎn)、全程高壓、資源摳得要命,主角Amanda Ripley手無寸鐵,只能靠腦子和小工具繞路、解謎、躲怪。很多人受不了。可留下來的那批人,成了這游戲最死忠的傳教士。
現(xiàn)在續(xù)作來了,Al Hope明確說不想搞復(fù)制粘貼:“我真的不想把以前做過的東西再來一遍。我想讓異形隔離的體驗(yàn)進(jìn)化,用一種自然、直觀的方式。”
這話讓我松了口氣。底子是現(xiàn)成的,初代那個(gè)框架人們已經(jīng)熟悉且喜歡了。關(guān)鍵是往上加什么。從目前放出的內(nèi)容看,潛行動(dòng)作系統(tǒng)升級(jí)了,場(chǎng)景更開闊了,那個(gè)熟悉的“喘氣聲在身后響起”的恐怖感沒丟。
12年,夠一個(gè)初中生變成社畜,夠一款游戲從“小眾邪典”變成“恐怖游戲教科書”。Creative Assembly這波不是趕工追熱點(diǎn),是等著風(fēng)自己吹回來。
我這種當(dāng)年被嚇刪又偷偷裝回來的人,這次大概會(huì)第一時(shí)間進(jìn)那個(gè)殖民星球挨揍。
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