說真的,我本來已經認命了。Marathon這款游戲,我喜歡它的槍械手感,也吃它那股怪異的科幻美學,但只要一碰上真人玩家,我基本就是個行走的快遞包,能保住全身零件不掉都算運氣好。Cryo Archive這張圖,我一直覺得是供給那些硬核組隊玩家和操作怪準備的專屬獵場,跟我這種菜鳥沒什么關系。
結果你猜怎么著,賽季中期更新直接把Cryo Archive改成了PvE模式的作戰區域,而且你甚至能一個人進。這感覺就像你家樓下突然宣布,以前只對俱樂部會員開放的頂級訓練場,現在允許散客進去隨便溜達了。
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先把時間點圈一下。7月21日,第二賽季的中期更新正式上線,伴隨而來的是一個叫"金庫破壞者"的新模式。這是Marathon首次正經推出PvE玩法,盡管官方給它標注了"實驗性"的前綴,但這不妨礙它成為這次更新的核心看點。
"金庫破壞者"的組隊邏輯相當自由。你可以一個人獨狼跑圖,也可以拉上一個朋友雙人行動,當然,如果你本身就有固定的滿編小隊,也能整隊開進去。模式的目標是攻克一系列難度層層遞進的金庫,官方在Steam博客里的說法是,你可以在多局游戲中不斷變強,而且這種成長曲線是"金庫破壞者"專屬的,跟其他模式不通用。換句話說,每局開打你不是從零開始,而是帶著一套獨立于主游戲之外的成長體系在上路。
不過進這個模式有點門檻,你需要裝備一套指定的贊助裝備才能排隊。更大的機制改動在于戰利品規則:你在金庫里搜刮到的任何東西,撤離時都會被留在原地,只有一種叫"金庫數據"的新貨幣能帶出來。這套設計的邏輯非常清晰,官方博客里的原話是,這么干能讓你體驗Cryo Archive,同時不至于讓"低風險高回報的Cryo戰利品沖垮整個經濟系統"。說白了就是,你可以玩得爽,但別想把PvE里白撿的神裝帶回PvP里去碾壓別人。這手確實聰明,既保留了地圖的體驗價值,又守住了游戲經濟的底線。
金庫數據的作用是拿來升級你的"金庫破壞者"贊助裝備,也能兌換一些其他模式可用的裝備。它相當于在PvE和PvP之間開了一條單向閘門,你可以把PvE的勞動成果轉換成通用資源,但不會反向污染PvP的裝備池。
除了這個PvE模式,賽季中期更新還塞了一個挺有意思的系統,叫"搖籃進化"。實際操作是這樣:當你把搖籃等級拉滿之后,可以選擇進行類似轉生的操作,把所有東西歸零,換來一個額外的能量點上限。同時你還能解鎖一些外觀獎勵,包括角色外殼的不同款式,不過這些外觀在賽季后期也會開放,所以相當于你只是提前拿到了而已。這個系統的目標群體很明顯,就是那些已經把當前內容吃干抹凈、急需新追求的老玩家,給他們一個重新開始的理由。
更新還提了一些零碎的東西,比如游戲體驗優化和玩家資料頁數據統計功能,這些都屬于細枝末節的打磨。真正需要提前在日歷上畫圈的是9月22日,第三賽季的開始日期。官方目前透露的信息是,第三賽季會對"邊界"區域進行一次大規模翻新,加入"重要的新區域、新遭遇戰和玩法內容"。參照第二賽季的體量,你還可以期待一個新角色外殼、一批新武器和新裝備,以及那個被他們含糊地稱為"驚喜"的東西,大概率是藏著掖著沒說完的重頭戲。
我個人對"金庫破壞者"這個模式挺高興的。Cryo Archive本身看起來是一張設計得相當有深度的地圖,我早就想進去逛了,只是清楚自己的PvP水平不夠格,再加上對跟陌生人匹配天生有點怵。現在能一個人進去慢慢摸索,甚至拽上一個信得過的朋友雙排,門檻一下子就降到我能夠著的高度了。
稍微讓我思考一下的是,這個PvE模式能不能真正撬動那些本來就偏好PvE的玩家入坑。Marathon的核心骨架畢竟還是PvP,Vault Breaker目前標注的是"實驗性",說明官方自己也還在試探水溫。它對PvE玩家的吸引力有多大,能不能成為一種持續的游玩動力,而不是嘗鮮幾把就膩了的東西,這個問題目前還沒答案。不過話說回來,敢于在賽季中期掏出這樣一個機制層面上不敷衍的PvE模式,至少說明開發團隊沒打算一條道走到黑,他們在考慮怎么把不同水平的玩家都接進來。至于最終效果如何,用原文作者的話說,時間會給出答案。
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