機器之心編輯部
人形機器人行業正出現一種吊詭現象:機器人還沒學會走得更遠,設計卻先學會了向仿真器低頭。
為了讓仿真系統跑得更順,為了讓強化學習更順滑,有些原本更有機械優勢的結構正在被主動刪掉。并聯關節、線性驅動、遠程傳動、肌腱式手部結構,本該是工程師用來榨出性能的武器,現在卻因為「仿真麻煩」被排除在外。
問題開始變得尖銳:我們到底是在造更好的機器人,還是在造一個更聽仿真器話的機器人
近日,有著 40 多年機器人從業經驗的工程專家、RoboStrategy 機器人投資研究總監 Scott Walter 發出疑問,「為什么人形機器人設計變得 S.T.U.P.P.I.D.?」
這里的 S.T.U.P.P.I.D. 全稱為被仿真器掐住脖子的低效產品集成設計(Simulation Throttled Underperforming Product Integration Design)
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他接著詳細解釋了為什么自己會有這樣的感觸(以第一人稱):
工程師向來喜歡 DFx 原則,比如 DFM 是面向制造的設計,DFA 是面向裝配的設計,DFQ 是面向質量的設計。每一種原則都在問同一個問題:為了服務下游約束,設計應該如何調整
去年年初,NVIDIA 的 Jim Fan 博士提出過 DFS,也就是面向仿真的設計。他的觀點很直接:如果你的人形機器人技術棧無法被仿真,強化學習基本就可以告別了。
用 Jim Fan 自己的話說:「…… 穩健的硬件和電機設計,應該把仿真視為一等公民……」「…… 過去,仿真經常是事后才考慮的東西。現在,它必須成為硬件設計流程的一部分。如果你的機器人仿真效果不好,強化學習基本就沒戲了。硬件與仿真協同設計,是一個非常有意思的新興方向,也只有在今天的算力條件下才真正變得有意義。」
這個判斷有道理。仿真確實很難,Sim2real gap 也真實存在。領先團隊要想大規模訓練人形機器人的策略,核心手段之一就是把物理仿真跑到比真實時間快幾個數量級,再在數百萬個環境中進行域隨機化。
問題出在另一個地方。DFS 作為訓練原則可以成立;一旦變成設計原則,就危險了。而且,這種情況正在越來越多地出現。
并聯關節機構原本在機械上更有優勢:結構緊湊,可以分擔扭矩,性能也更好。現在,它們正在被設計出局,只因為仿真起來太麻煩。旋轉執行器開始比線性驅動更受歡迎,原因未必是性能更優,只是建模更省事。遠程驅動越來越不受待見。串聯運動鏈正在勝出,靠的并非機械價值,而是更容易被仿真器處理。這已經偏離了真正的設計。
這就是 S.T.U.P.P.I.D.
我自己做機器人和仿真工程已經超過 40 年。早年,我曾經天真地在一場主要工業機器人 OEM 廠商的聚會上建議他們:要不把機器人設計得簡單一點,讓仿真更容易?他們給我上了職業生涯中最好的一課:笑了。而且他們笑得對。問題出在我們仿真團隊的能力上。后來,我們的仿真器也確實因此變得更好。
仿真應該服務設計。它的作用是幫助工程師探索完整的設計空間,幫助團隊在制造之前完成驗證,更快找到更好的結果。關系一旦顛倒,你限制的就不只是設計自由度,連設計本身都會被拉低。
更深層的問題,仍然是能力問題。完整仿真人形機器人技術棧,確實非常難。你需要正確建模執行器動力學、運動學、系統中的反射慣量,還要把系統辨識做準確。這并非數學問題。方法我們都知道。
真正麻煩的是算力賬:要把這些東西算對,計算成本極高。所以很多團隊開始走捷徑。
慣量靠估算,重心數據靠修,反射慣量不知道怎么建模,就猜一個。域隨機化被當成膠帶,用來勉強固定一個搖搖晃晃的系統。然后,最荒唐的一步來了:他們不去修仿真,反過來去改機器人,讓真實機器人去適配這些捷徑。
工程師們太害怕 sim2real gap,于是開始讓現實向仿真低頭,而非讓仿真追上現實。例子已經擺在眼前:一些智能電機控制器正在主動限制電機輸出,讓響應更線性,以便匹配仿真。
Unitree 新的 H2,把 G1 上經典的 RSU 并聯踝關節改成了串聯結構,用來適配強化學習;而他們并不是第一個這么做的團隊。手部設計團隊也在放棄肌腱結構,因為直接驅動更容易仿真。這就是本末倒置。
工程師一直都在和不完美模型打交道,這很正常。我們知道模型在極限條件下會失效,所以設計時會盡量避開這些區域。但接受仿真能力的邊界和把設計主導權交給仿真器,是兩回事。
KISS 原則,也就是 Keep It Simple, Stupid,確實是工程智慧。設計足夠優雅、足夠簡單,因此剛好也容易仿真,這當然很好。那是一種自然出現的額外收益。可如果你刪掉機械優勢,只因為仿真團隊處理不了復雜性,那你遵循的就不是 KISS,而是 S.T.U.P.P.I.D.
仿真是工具,產品另有其物。仿真應該服務設計,而不該反過來主宰設計。
我們不會為了讓結構分析軟件高興,去設計一座橋。我們使用軟件,是為了驗證這座橋不會塌。
人形機器人也是同樣的邏輯。
仿真的存在價值是服務設計:探索空間,壓力測試假設,更快抵達更好的硬件。仿真一旦變成產品本身,你就已經離開了工程,開始做另一種東西。
最好的人形機器人設計,應該從機器人真正需要什么出發,而不是從仿真器能處理什么出發
Scott 對人形機器人行業的判斷引起了圈內人士的共鳴,機器人 + AI 研究科學家、Agility Robotics AI 創新負責人 Chris Paxton 認為他點出了一個趨勢:現在有些人設計人形機器人時,會優先考慮讓 Isaac Lab(英偉達開源的統一的模塊化機器人學習框架)更容易仿真和控制,而不是去改進仿真器本身,或者解決其他底層問題。
有意思的是,這個問題其實已經存在一段時間了。Chris Paxton 自己之前接觸過某款人形機器人,因為腿部結構里有很大的閉環機構,在仿真里就經常遇到類似麻煩。可以看出,仿真技術遲早會成為機器人能力上限的一部分。。
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機器人手臂 / 靈巧操作創業者 Matt Freed 也表示自己認同 Scott 的判斷。今天相當一部分機器人手部方案,其實是在為錯誤的需求做優化。這些設計未必能順利遷移到真實世界部署中。更大的問題在于,如果做硬件的團隊和訓練模型的團隊彼此分離,關于「什么才是真實有效需求」的反饋閉環就會變得非常慢。
這兩類團隊必須緊密耦合在一起。對于那些不自己做手、不自己訓練模型、不自己部署、也不在真實場景中持續迭代的公司,我并不看好。因為只有把硬件、模型、部署和迭代放在同一個閉環里,團隊才可能真正理解:要讓機器人在真實世界里變得有用,究竟需要滿足哪些要求。
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這場爭論的核心,并不在于仿真重不重要。恰恰相反,越是想把人形機器人推向真實世界,越離不開高質量仿真、強化學習和大規模策略訓練。
真正需要警惕的是,仿真從工程工具變成了設計邊界。
當一個行業為了讓仿真更順手,開始主動放棄更有潛力的機械結構;當硬件團隊和模型團隊彼此割裂,只能圍繞各自最容易處理的問題做優化;當真實世界里的復雜性被反過來壓扁成仿真器喜歡的樣子,人形機器人就很容易走向一種表面高效、實際受限的路線。
參考鏈接:https://x.com/GoingBallistic5/status/2068878665232891907
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