我本來以為《怪物獵人》那種追著巨獸砍的動作黨,和《動物森友會》那種種花捉蟲的養(yǎng)老玩家,大概活在兩個不同的次元。但今天在BiliBili游戲初見的試玩活動上摸到《星獸幻想》的早期版本之后,我覺得自己可能要被這個組合打臉了——這感覺就像第一次把薯條蘸進奶昔里,明明不對勁,但就是停不下來。
說真的,這并不是一個成品。現(xiàn)場提供的版本非常早期,開發(fā)方Jotoyo自己也承認還有大量工作要做。但即便在這個階段,它已經露出了一種奇怪的吸引力:打不打怪,你自己說了算。
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你可以出門找大型怪物拼個你死我活,也可以窩在村子里捉捉蟲子,跟NPC聊聊天,享受點好心情。這兩種生活塞進了同一個游戲里,門一推,方向自己選。
這種反差感,從你第一眼看到畫面風格的時候就砸過來了。
角色是那種可愛的Q版三頭身設計,圓乎乎的,但站在他們身后的世界卻是寫實且細節(jié)豐富的生態(tài)地貌——起伏的草原、荒涼的沙漠平原,還有火山地帶那種垂直壓迫感很強的地形。這些區(qū)域統(tǒng)稱為埃爾多拉斯王國,一個怪物橫行的世界。
主村莊是傳送樞紐,周圍分布著大型傳送水晶,可以通過它們抵達不同的生態(tài)區(qū)。不過試玩版里大部分水晶都被鎖住了,我實際上只能探索一片森林地帶。那個區(qū)域遍布洞穴,小溪流穿插其間,繞來繞去倒也挺有探索感。
再說職業(yè)系統(tǒng)。目前《星獸幻想》有四個職業(yè):戰(zhàn)士、劍士、弓手、法師。這幾個名字本身就挺直給的,不用多解釋。但有意思的是,它們之間的差異比你想象的要大得多,而且切換起來非常靈活——你不需要跑回營地或者重新讀檔,直接把武器換了就行。
打個比方,你手上原本是劍和盾,是戰(zhàn)士。你打開背包,脫下這套,換上一根法杖,瞬間你就變成法師了,動作模組、技能、打法思路跟著一起變。Jotoyo的開發(fā)人員還透露,正式版可能會加入第五個職業(yè),不過這個還沒定,只能算個念想。
但這里有一個細節(jié)得提一下:打開背包界面的時候游戲不會暫停。這意味著你不能在怪物一巴掌快糊到臉上的時候慢悠悠地切換武器。你得先跑出危險范圍,站住了,再換裝備。這個設計某種程度上也是在逼你提前想好戰(zhàn)術,而不是戰(zhàn)斗中隨時變身。
四個職業(yè)里,戰(zhàn)士上手門檻最低。因為有盾牌可以格擋來襲的攻擊,減傷效果明顯。而且如果你把格擋的時機卡得很準,還能觸發(fā)精確格擋,角色進入短暫的無敵狀態(tài)。這時候你可以穩(wěn)定輸出,打出一套上挑劍擊和盾擊連招,完全不用躲。
如果你更習慣閃避而不是舉盾,劍士可能更對你的胃口。這個職業(yè)配備的是雙持武士刀,橫向和縱向的快速斬擊是主要戰(zhàn)斗節(jié)奏。而最特別的地方在于精準閃避之后——每當你成功閃掉一次攻擊,戰(zhàn)場上就會出現(xiàn)一個你的分身。這些分身越攢越多,最終可以同時發(fā)起攻擊,從四面八方圍剿怪物。那種多角度合擊的場面,在早期試玩里已經能看出一些潛力了。
弓手我也試了一下,能連續(xù)發(fā)射箭雨。
不過要坦白說,試玩版里弓手的部分我沒有體驗到太深。技能樹、裝備衍生這些內容在早期版本里還比較有限,能感知到的是一個方向:遠程職業(yè)在站位和輸出節(jié)奏上顯然和近戰(zhàn)完全不同,但具體能做到什么程度,現(xiàn)在判斷還太早。
說到這兒,你大概也看出來了,這游戲并不是單純的“一邊打怪一邊種田”這么一句話能概括的。它真正的結構,是把兩種節(jié)奏塞進了同一個世界里,然后讓你自己決定今天的打開方式是什么。
它的動作部分沒有簡化到隨便按按就完事。精確格擋、精確閃避、武器切換的邏輯、職業(yè)差異之間的打法變化,這些東西看得出來是認真做了動作框架的。雖然我不知道后期的怪物設計和數(shù)值平衡會做成什么樣——畢竟試玩版里能打的內容有限——但至少手感底子是有的。
而另一面,當你不打怪的時候,村子里那種慢悠悠的氛圍又確實是存在的。捉蟲、閑逛、跟村民互動,這些內容在試玩版里只露出一角,但它們的定位很清楚:不是附贈的小游戲,而是另一種完全成立的生活方式。
這就會帶來一個很現(xiàn)實的問題:兩邊的玩家能被同時滿足嗎?
動作玩家可能覺得村子部分太拖節(jié)奏,養(yǎng)老玩家可能覺得戰(zhàn)斗部分太緊張。這兩撥人的訴求本質上是有矛盾的。但換個角度想,也許《星獸幻想》賭的就是中間地帶——那些沒有把自己完全歸類的玩家。
你可能是前兩天還在《怪物獵人》里被龍車撞得到處飛,第三天就想在動森里種幾朵花平復一下心情。同一個人,不同時段,不同需求。如果一款游戲能同時接住這兩種狀態(tài),切換成本只是你當下的心情,那這套組合的邏輯反而是成立的。
從這次試玩的早期版本來看,Jotoyo要做的事情其實很明確:動作部分不能糊弄,生活部分也不能只是擺設。這個平衡一旦偏了,兩邊都會得罪。但目前這個階段,至少能看出他們在認真對待這兩個半邊,而不是隨便縫合一下貼個標簽。
當然,現(xiàn)在說這款游戲能否兌現(xiàn)承諾還為時過早。試玩版里生態(tài)系統(tǒng)、怪物AI、任務結構、裝備深度這些真正決定長線體驗的東西,基本都是未完成狀態(tài)。開發(fā)者自己也沒回避這一點。但就目前來看,這種奇怪的搭配確實讓我想起了一個畫面:你坐在那兒,手邊一份薯條,一杯奶昔,猶豫了一下還是蘸了下去。然后發(fā)現(xiàn)——哎,好像這么吃也沒什么不對。
《星獸幻想》的發(fā)售日期還沒有公布,目前也沒有提到具體定價和平臺信息。能確定的是,這是一款由中國開發(fā)團隊Jotoyo打造的動作角色扮演游戲,設定在名為埃爾多拉斯的幻想世界。早期版本已經在BiliBili游戲初見活動上提供了試玩,四個職業(yè)的框架已經可以實際體驗。更多的細節(jié),只能等后續(xù)開發(fā)進度了。
我還是挺好奇第五個職業(yè)會是什么。如果真加進來,也許這個奇怪的組合還能再攪出點新花樣。
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