幾個小時前,虛幻引擎的發布會剛剛散場,我和幾位同行坐進了 Epic 的一間小會議室。對面是創始人兼 CEO Tim Sweeney,旁邊坐著開發執行副總裁 Marcus Wassmer。倆人沒換衣服,直接從臺上下來,桌上擺著幾瓶沒開的礦泉水。我們要聊的東西其實就一個:UE6 究竟往哪個方向走。
先交代幾個關鍵信息,免得后面說亂了。UE6 的時間表現在很明確:2027 年底進入 early access,之后留出 12 到 14 個月的窗口期,再正式上線。發布會當天,Epic 放了一批 AI 工具的演示,也請了幾個開發團隊上臺,講了一件事——他們手里那些游戲,離開虛幻引擎在技術上根本跑不通。
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這場采訪的前置氛圍有點微妙。我不需要再重復"行業正在經歷前所未有的動蕩"這種話,但事實擺在這里:消費者硬件價格高得讓人下不去手,工作室一個接一個被關停,AI 被塞進你能想到的任何環節。虛幻引擎偏偏又是這套生態里繞不過去的基礎設施,市面上大批重磅作品就架在它的框架上。Epic 的角色因而變得格外復雜——他們有技術話語權,但也一樣會犯錯。
下面進入正題。我的第一個問題是:UE6 到底會把 AAA 游戲開發變成什么樣?當成本越堆越高、工具越來越復雜的時候,你們是不是打算創造一個更流暢的開發環境,把制作周期壓下來?從 UE5 往 UE6 過渡的這幾年,你們怎么想?
Wassmer 接過了話頭。他的回答可以拆成兩塊。第一塊是效率,原話大意是:游戲的體量在變大,難度也在往上走。所以他們在引擎底層做的所有架構工作,目標是讓事情變得平滑。他提到了 AI 創作流,說發布會上那些演示不是擺設,它真的能去掉創作過程中大量枯燥的環節,讓開發者把注意力放回創意本身。第二塊則更有野心:他稱之為"一種全新的經濟體"。關鍵詞是跨游戲的資產互聯和互操作。他自己也承認,這個想法在市面上從沒大規模實現過,至少他沒親眼見過。
等 Tim Sweeney 開口時,他的落腳點反而更接地氣:簡單。他舉了一個幾乎所有接觸過引擎的人都能感同身受的例子——當你打開 UE5,看到某些地方藏著五層深的多層級菜單,腦子里只有一個想法:這玩意兒對新人太不友好了。
他說了一句話我覺得值得原樣轉述:第一代虛幻引擎是他親手寫的。從那之后,每一代引擎都在被迫去適配新的硬件特性,功能也在隨之膨脹。這不是誰的錯,是一種必然。結果就是,引擎變得越來越復雜,復雜到打開它都得做一番心理建設。
然后,講到了 UE6 的一個核心動作。C++ 那套編程模型,他用了"真的需要專家級編程能力"這個表述。這不是夸 C++ 有多強,而是在說它的門檻。UE6 要做的事,是把 Verse 腳本語言——這是在《堡壘之夜》里跟創作者社區一起打磨了很久的東西——搬到引擎里,作為開發玩法邏輯的主要工具。
他的邏輯很清楚:讓 UE6 擁有類似 Unity 或 Godot 在編程層面的輕便感,同時又保留 UE6 本身在高端 AAA 特性集上的全部火力。換句話說,是試圖把"好上手"和"高上限"這兩件事放進同一個引擎里,而不是繼續讓開發者二選一。
聊到這兒,我腦子里慢慢浮出一條線索。UE6 的新方向,說到底是兩股力道在同時拉鋸。一邊是 EPIC 對行業痛點的回應——效率、復雜度、AI 輔助、跨游戲資產流通;另一邊是開發者們日復一日要面對的真實困境。這兩組東西能不能對上,才是未來幾年最有意思的觀察點。
Wassmer 的那個"新經濟體"概念,乍一聽有點虛,但把它放回具體語境里——不同游戲之間的資產可以互通,這種操作以前不是沒人想過,只是從未在商業級規模上跑通過。這背后牽扯的不僅是技術,更是整個生產鏈條和商業利益的重新切分。
而 Tim Sweeney 反復強調的"簡單",在我看來反而是更鋒利的一刀。當一個引擎的創始人承認自己的產品已經復雜到了令人畏懼的程度,那就意味著接下來的清理動作不會是修修補補,而是結構性的大改動。把 Verse 推上前臺、把 C++ 退到更專業的場景,這本身就是一個分水嶺。
當然,所有這些承諾都需要時間驗證。2027 年底的 early access 只是一個起點,12 到 14 個月的預發布期意味著,真正大規模的遷移和適配,最早也要等到 2028 甚至 2029 年。在這期間,行業還會繼續變化,硬件價格會不會回落,AI 工具會不會撞上新的監管墻,工作室的關停潮能不能剎車,誰都說不好。
采訪結束的時候,我注意到一個細節。Tim Sweeney 在談 C++ 和 Verse 的時候,用詞是冷靜的,沒有那種"新語言將徹底顛覆一切"的狂熱感。他更像是在陳述一件早該做的事。Wassmer 談到 AI 時,用的也是"去掉無聊的部分",而不是"AI 將替代創作者"。這對于一家手握市面上最主流游戲引擎的公司來說,是一種難得的克制。
作為一個時不時也會打開 UE5 鼓搗兩下、然后被那套菜單系統勸退的普通用戶,我聽完這場對話最大的感觸是:原來連做引擎的人自己,也覺得它該減肥了。UE6 看起來不是要變成更龐大的巨獸,而是在學怎么把肌肉和脂肪分開。這個方向如果走成,受益的不只是 AAA 工作室,也包括那些只有兩三個人的小團隊。
公平地說,Epic 這一套藍圖里仍有大量不確定因素。跨游戲資產流通的經濟體,技術上怎么實現?商業模式怎么設計?這會變成哪種程度上的開放生態,還是最終縮回到《堡壘之夜》和 Epic 商店的圍墻花園里?這些問題的答案,恐怕要等到 UE6 正式發布之后,由第一批吃螃蟹的開發者來書寫。
但在那個五層菜單終于被梳理干凈之前,在這套 AI 輔助流程真的能幫創作者省掉重復勞動之前,在 Verse 語言真的讓人覺得"我可以寫游戲邏輯了"之前,我們能做的,也就是等著。等到 2027 年底,打開那第一版 early access,看看他們到底減法做了多少。
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