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我六歲時看的第一部電影,現在變成游戲合集回來了

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說出來你可能不信,但《玩具總動員》是我人生中第一次在電影院看的電影。那年我六歲。我基本上是跟這些玩具一起長大的,但說來慚愧,電影看了那么多遍,游戲我其實只碰過寥寥幾款。那個年代我家沒有PS1,想玩只能蹭朋友的機子,或者在商場里那種試玩臺前面站著搓一會兒。就這么零星的接觸,那些像素版的胡迪和巴斯光年卻一直留在我記憶里。我一度以為這些老游戲大概就這么消失了,結果Atari突然跳出來說,不,所有人現在都需要一點《玩具總動員》的時光倒流。

在夏日游戲節上,IGN的編輯看了一場Atari的閉門演示,講的是他們正在做的兩個《玩具總動員》復活項目——《玩具總動員經典合集》和《玩具總動員3 完全版》。看完那段演示之后我只能說,這倆東西像專門沖著我來的。當然,也沖著任何一個想重新聞聞九十年代游戲卡帶味道的玩家,或者那些當年壓根沒機會玩到的人。


這幾年Atari在經典游戲重制這件事上,動作不大但招招都在點上。背后的工作室你大概率聽說過,叫Digital Eclipse。這名字如果讓你覺得耳熟,那是因為他們在這塊已經深耕了好些年。翻翻他們的履歷,有《俄羅斯方塊永恒版》,有《Atari 50周年紀念合集》,有《真人快打經典合集》,還有我個人最捧的那個——《忍者神龜:卡哇邦嘎合集》。這幾個項目做下來,Digital Eclipse已經證明了自己確實懂怎么把老東西翻新得讓人舒服。唯一的問題,永遠只落在一件事上:具體執行到不到位。

先說說這個《玩具總動員經典合集》的體量。它跟上面提到的《真人快打經典合集》是一個打包邏輯:當年同一款游戲在不同平臺上壓根是兩套完全不一樣的東西,只是頂著同一個名字賣而已。這次合集就把這些"同名異體"版本全都塞進來了。具體來說,1995年的初代《玩具總動員》有三種——世嘉MD版、超任SFC版,還有Game Boy版。然后是1999年的《玩具總動員2》,Game Boy Color上一個版本,PS1上那個叫《玩具總動員2:巴斯光年到救援!》的又是另一個版本。我跟你說,PS1這個就是我當年玩過的,看到它出現在名單上的時候我確實沒繃住。繼續往下翻,還有2000年的《星際指揮官巴斯光年》,同時收PS1和GBC兩版;2001年的《玩具總動員賽車》同理,雙平臺都收。最后還給個bonus:1998年的《蟲蟲危機》,PS1和Game Boy Color兩個版本也一起打包丟進來了。那個年代的作品密度,放現在看簡直是另外一個世界。

游戲本身以外,這個合集加了一整套現代玩家已經習慣了的便利功能。PS平臺上的游戲會做畫面升級,不過你要是就想看原汁原味的像素,隨時可以切回原始分辨率。你可以在游戲任何位置創建和讀取即時存檔,手滑了還能倒帶重來。如果想更輕松一點,內置了無敵、關卡全解鎖、無限命這些官方作弊選項,外加一個帶引導的練習模式,隨時能跳進跳出,操作說明也更新過,匹配現代手柄的鍵位。說實話這些改動沒什么好意外的,也完全說得通。這些游戲的年紀比現在不少玩家都大,原版的操作手感和難度曲線按今天的標準,確實不是所有人都能順暢啃下來的。加這些東西的意義也簡單——讓所有人,尤其是小孩,都有辦法玩進去。

但Digital Eclipse干的活不止是提高便利性這么簡單。這幫人對老游戲的那種"博物館式的對待方式",才是真正讓人多看一眼的地方。他們不只是把ROM文件打個包改個分辨率就端上桌。根據IGN的預覽描述,這個合集里塞了一大堆跟游戲制作背景、原始開發資料相關的內容,走的是那種"讓玩家翻檔案"的路線。雖然具體收錄了哪些幕后材料目前還沒完全公開,但按照Digital Eclipse在《Atari 50周年》和《忍者神龜卡哇邦嘎合集》里的操作習慣來看,大概率會有當年的設計文檔、美術設定稿、甚至是未采用的音樂音軌之類的東西。這些東西放到現在,已經不是單純讓你"玩游戲"了,更像是讓你翻一本關于這款游戲為什么會變成這樣的說明冊。

另一個讓預覽時被單獨提出來講的點,是這些合集的菜單交互方式。Digital Eclipse沒用那種冰冷的列表式界面。他們在之前的幾個經典合集里嘗試過用時間線、用主題房間、用動畫過渡來包裹整個游戲庫,讓選游戲這件事本身有了一點逛展廳的感覺。這次《玩具總動員經典合集》的菜單邏輯走得也是這個方向,具體長什么樣IGN的編輯沒有詳說,但用"被精心設計過,而不是被簡單排列過"來描述的那種感覺,大概可以腦補一下:就像安迪的房間,每款游戲是一份等著被拿起來的玩具。

聊回游戲本身。說實話,這堆老游戲的玩法跨度相當大。初代《玩具總動員》在世嘉MD和SFC上是不折不扣的平臺跳躍,手感偏硬,碰撞判定在當年的標準下算不上溫柔。到了Game Boy版,受限于機能,畫面雖然縮水但關卡設計做了適配,玩起來更像是另一套邏輯。至于《玩具總動員2:巴斯光年到救援!》則干脆走了3D動作冒險的路子,巴斯的翅膀、激光、跳躍平臺這些元素都有了立體的表達。而到了《星際指揮官巴斯光年》,這游戲又切換成了一種更接近俯視角動作射擊的節奏。《玩具總動員賽車》更不用說了,卡通卡丁車的路子,2001年那個時間點上,很難不讓人想起某些同時期的同類作品。把這些不同類型的游戲一股腦塞進一個合集里,客觀上其實是在展示一個事實:《玩具總動員》這個IP在游戲化這件事上,從來沒被單一類型框死過。

這就引出了一個有意思的點。很多現在看起來是"跟著電影熱度順手出一款游戲"的項目,當年其實是各自獨立開發的,只是因為電影版權方授權了角色和世界觀,開發團隊往往有很大的自由度去決定這到底是個什么類型的游戲、上手難度怎么調、關卡怎么設計。這種分散開發造成的結果是,不同平臺的同名游戲之間的質量落差往往非常驚人。也正因為如此,Digital Eclipse選擇同時收進MD、SFC、GBC三版初代《玩具總動員》,對想研究游戲開發史的人來說,這些版本差異本身就是一份活的對比檔案。

說到這份對比檔案的屬性,還得提一下《蟲蟲危機》在合集里的存在。它雖然是皮克斯的作品,但嚴格來說跟《玩具總動員》不是一個IP。把它加進來說得好聽叫"bonus",說得直接點,這更像是一種任性的拼盤:不管你是因為喜歡皮克斯點進來的,還是單純想補九十年代那批電影改編游戲的課,反正這個合集的覆蓋面足夠寬,你總能找到點你曾經見過但沒玩到的東西。

再回到便利性功能上多說兩句。即時存檔和倒帶這倆功能在老游戲重制領域已經算是標配了,但"帶引導的練習模式"和"現代化控制說明"這兩個改動其實指向一個更明確的方向——Digital Eclipse很清楚地知道,這些游戲的原始設計邏輯是街機和第五世代主機的邏輯。那個年代的游戲,操作教程經常是沒有的,全靠說明書;關卡引導是基本不存在的,全靠試錯。現在把這兩樣補上,意味著一件事:當年那些因為卡關而棄坑的小孩,現在可以拉著自己的小孩重新試一次了。

當然,凡事都有兩面。這些經典合集雖然誠意擺在那里,但一個繞不開的問題永遠是手感。平臺跳躍和3D動作冒險這兩個類型,在九十年代末期的操作延遲、鏡頭控制、邊緣判定這些方面,放到今天的標準下是比較難讓人立刻上手的。即時存檔和倒帶解決的是"容錯"的問題,但你沒辦法完全改變一個角色起跳時的慣性、轉身時的硬直幀、或者鏡頭轉動時的固定角度。對于一個老玩家來說,這可能是"記憶中的味道";對一個新玩家來說,這就純粹是"這什么手感為什么這么硬"的困惑。IGN的預覽里沒有避諱這一點,但也沒有替玩家下結論,只是客觀描述這些功能"會讓一切更容易"。

至于《玩具總動員3 完全版》這個項目,這次夏日游戲節的演示沒有給到太多的手游細節,更多的信息可能會在后面單獨放出來。從名字來看,它大概率是對2010年前后基于電影第三部改編的那些游戲的一個重新整理。考慮到第三部電影上映的年代正好是跨世代主機的交界點,《玩具總動員3》當年在PS3、Xbox 360、Wii甚至PSP上都有形態各異的版本,如果Digital Eclipse這次也走的是"把不同版本整合成一套完整敘事"的路線,那接下來的信息公布就很有看頭了。

說到底,Atari和Digital Eclipse現在做的這件事,本質上是在回應一個現實:上世紀九十年代到本世紀初那十幾年間的電影改編游戲,正在變成一種消逝中的媒介記憶。那些游戲當年印在光盤和卡帶里,發行量雖然不小,但不像現在的游戲有數字版可以隨時在商店里翻出來。實體介質一旦老化,模擬器和民間移植就成了唯一的出路。而官方親自下場做合集,而且是用一種"資料整理式的態度"去做,這在某種程度上改變了這件事的性質——它不再是一次簡單的商業再發行,更像是對一段游戲史的系統性歸檔。

在這次夏日游戲節的預覽里,IGN的編輯有一句話說得很到位。她說這些游戲讓她覺得"它們是沖著我來的",因為他和所有《玩具總動員》粉絲一樣,要么是想走一遍回憶長廊,要么根本就是第一次有機會正經體驗這些作品。這話不是我說的,但確實是我看完所有介紹之后最想接的一句。畢竟,對很多人來說,這些游戲不僅是一堆被找回的ROM文件,它們是一整個下午窩在朋友家沙發上、兩個人輪流握著那個發黃手柄的具象化回憶。

所以這倆合集上線后,我大概率會第一時間把《玩具總動員2:巴斯光年到救援!》翻出來打兩關,然后不出意外地發現自己現在的手殘程度已經遠超當年。但那又怎么樣呢。存檔能隨時存,倒帶能隨時拉,死得再多也不丟人。這可能是我們這幫老玩家第一次能理直氣壯地說:菜沒關系,反正我有官方給的倒帶鍵。

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