今天上午我正摸魚刷動態,一條推送直接讓我坐起來了——英國那邊搞了個調查,說年輕男玩家信陰謀論的概率,是普通人的整整兩倍。我第一反應:啥?咱打游戲的怎么就成重點關照對象了?
這個數據來自調研機構More in Common和倫敦藝術大學AKO故事研究所聯合出的一份報告。他們拉了兩千號18到24歲的英國年輕男性做樣本,按游戲時長分了組,然后問了各種稀奇古怪的問題。結果發現,游戲玩得最兇的那幫老哥,認同"秘密組織在操控全球事件"這個說法的比例,不僅高,而且高出全國平均水平一大截。
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研究給這群人起了個名字叫"Sceptical Scrollers"——翻譯過來大概就是"懷疑一切還愛刷手機的老哥"。這群人占英國人口10%左右,收入偏低,欠債比例高,多數住在從小長大的社區附近的社會住房里。你仔細品這個畫像,是不是覺得有點熟悉?
最妙的是什么呢?這群人看電視、聽廣播、讀報紙的概率極低,基本是全英國墊底的水平。他們信什么?信YouTube上刷到的、播客里聽到的、社交平臺上流傳的。但在所有媒介里,他們花時間最多的那個東西,叫視頻游戲。玩得比誰都兇。
研究團隊一開始的腦回路是這樣的:既然這群人不看傳統媒體了,那能不能用游戲這個"后門",悄悄地把正確的信息塞進他們腦子里?你別說,這個思路乍一聽還挺天才。畢竟你說服不了一個不看新聞的人去看辟謠報道,但你讓他在游戲里體驗一把"被誤導是什么感覺",說不定就醍醐灌頂了。
于是他們搞了一輪實驗。給這群玩家玩的游戲里,塞了些"小料"——有個角色的設定是被人暗中操控,還有個情節圍繞著"人為什么會輕信假信息"展開。這些小設計埋得挺淺,屬于那種你稍微留點心就能察覺到不對勁的程度。
實驗結果四個字:好壞參半。
最要命的不是數據不好看,而是當研究人員老老實實跟玩家說清楚"這游戲就是想告訴你警惕假消息"之后,相當一部分參與者的反應出奇統一——他們感覺自己被耍了。研究報告的原話是"一部分參與者感到被背叛"。你細品這兩個字,"背叛"。不是反感,不是不喜歡,是背叛。就好像你信任一個不帶任何說教味兒、純粹讓你喘口氣的避風港,結果發現有人在避風港的墻上刷標語。
這個細節真的把我戳中了。你想啊,這群年輕人為什么窩在游戲里?研究里給的理由很直白:他們覺得游戲是"逃離政治意識形態的空間"。原話還更狠——"大多數人把游戲視為一種替代品,替代他們所處的道德說教、政治纏斗、粗糲現實的世界,并且他們希望游戲永遠保持這個樣子。"
你聽聽這話,是不是特別能共情。我下班回家打開電腦,是想在那個世界里當幾分鐘不用交房租的冒險者,或者是在峽谷里被隊友氣得血壓飆升但至少不用想明天方案怎么改。結果你告訴我這游戲里還藏著一堂公民教育課,換誰不膈應。
不過話說回來,這份報告也不是全盤否定了游戲的作用。它給了一個結論我挺認可的:雖然你不大可能讓"Sceptical Scrollers"這群老哥主動去玩一款"專治陰謀論"的功能游戲——你敢出他們也不敢碰——但有一類游戲,可能真的在無形中練了他們的腦子。
報告點名了兩個例子:《Among Us》,還有《請出示文件》。
《Among Us》不用多介紹了吧?一幫人在飛船里修東西,其中混著內鬼,你每輪都要靠推理、靠觀察、靠跟人斗嘴來判斷誰是那個搞破壞的。那種"誰在說謊"的直覺磨練,本質上就是一種社會推演訓練。你被騙多了,下次看誰說話眼神飄忽,心里那根弦自然就繃緊了。
《請出示文件》更絕。你扮演一個邊境檢查官,每天面對著海量文件和形形色色的人,你得自己判斷誰的材料有問題、誰的過往經歷對不上號。規則每天都在變,壓力一點點往上加,你從最開始的照章辦事變成后來不得不在灰色地帶做決策。這種對信息真實性的反復掂量,說白了,就是一套"批判性思維"的硬核訓練器。
還發現了一個特別搞的悖論。在那群最信"秘密組織控制世界"的玩家里,同時也有一個比例高得離譜的人表示,自己"非常有信心能識別出虛假信息"。準確說,這個自信心是平均水平的四倍。四倍。你品,你細品。
這不就是經典的"我雖然覺得全世界都瞞著我,但我比誰都看得清楚"嗎?研究報告沒直接吐槽,但數據擺在這里,那種又自信又易感的矛盾勁兒,真的挺像一個剛打了兩局排位就覺得自己能打職業的新手玩家。理論全懂,實戰拉胯。
我冷靜下來之后把整份報告捋了一遍,其實它想說的不是"打游戲讓人變傻"或者"打游戲讓人偏執",那個兩倍概率的數字也不是因果關系,只是一個相關性快照。這群人游戲玩得多,不是因為他們游戲玩多了所以信陰謀論,而是他們從一開始就不看電視不讀報紙,游戲恰好是他們愿意待著的那塊地方。
而一個待在"自由空間"里的人,對任何試圖擠進來的教化都會特別敏感。你越想用游戲教他辨真假,他越覺得這游戲變味兒了。但你要是真給他一個沒有標準答案的世界,讓他自己在里面栽跟頭、被騙、復盤、再被騙——就像《Among Us》里連著三局被同一個人演得團團轉終于學會看他發言節奏——他可能反而悄悄長出了一層鎧甲。
這大概就是所謂"正面影響"的微妙之處吧。不是教他什么是對的,而是讓他在一個相對安全的地方,反復練習"我操你這孫子又在騙我"的肌肉記憶。這種能力在今天的網絡世界里有多重要,咱天天泡在網上的人心里都有數。
說到底,這份兩千人的英國調查可能也回答不了什么宏大的問題。但它讓我確認了一件事:玩家不傻,玩家只是煩別人把他們當傻子教。想讓我反思?先讓我把這一關過了再說。
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