“找不到任務目標竹子的玩家,通常只是還沒發現那塊真正的竹林。”這句來自社區的老話,放在本周《極限競速:地平線6》的周常挑戰上,簡直再合適不過。2026年6月26日公開的“Bamboo Bash”任務,直接把不少車手逼成了迷路癥患者——地圖上兜了半小時,一根可撞的竹子都沒摸著。但事情的真相比你想象的要簡單得多,甚至簡單到讓人有點想笑。
先說正事。這次周常挑戰的官方叫法是“Bamboo Bash”,6月25日正式上線,持續到7月2日截止。你沒看錯,就一周時間,過期不候。任務目標明確且粗暴:駕駛任意車輛,在地圖上累計撞碎30根竹子。不是找30個分散的采集點,也不需要你按照什么特定順序碾過去,純粹就是一個“找到竹林,然后猛撞”的活。
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問題就出在“找到竹林”這一步上。
《極限競速:地平線6》這次把舞臺搬到了日本,整個地圖塞滿了各種日式風物和地形細節,竹林當然也是其中的重頭戲之一。但如果你指望在路邊的零散竹叢里一根一根湊數,那可真是把簡單問題復雜化了。開發者設計這個挑戰時,壓根沒打算讓玩家滿地圖找孤零零的竹竿——他們直接在地圖里放了一個完整的嵐山竹林區域,名字就叫Arashiyama Bamboo Forest。
是的,就是那個嵐山。現實里京都西郊那一片密密麻麻的竹林,在游戲里被復刻成了一個可以駕車穿梭的天然碰碰車場。只要你把車開進這片區域,30根竹子的任務量幾乎是眨眼之間就能刷滿的事。那些困擾你許久的“竹子到底在哪”的問題,本質上是方向性錯誤——你缺的不是耐心,是一個正確的地標名字。
現在我們來拆一拆這個設計思路。從游戲引導的角度看,Playground Games這次的做法其實相當有趣。他們沒有在地圖上用一個大大的標記直接告訴你“來這里撞竹子”,而是靠周常任務本身的文本提示,配合玩家對“日本地圖一定有嵐山”的預期,讓你自己去連接這兩條信息。熟悉前作“Horizon”系列的玩家都清楚,這個系列的周常挑戰經常故意隱去精確坐標,目的就是為了逼你多看幾眼地圖,多跑幾條沒走過的路。而當你真正找到嵐山竹林的那一刻,之前的挫敗感反而會轉化成一種“原來你在這兒等著我”的釋然。
但換個角度想,對于那些剛入坑的玩家,或者對日本地理沒那么敏感的車手來說,這個引導就顯得有點過于含蓄了。游戲地圖上竹林的可分布區域不止一處,有些鄉間小道旁也長著幾叢零散的竹子,視覺上完全符合“竹子”這個關鍵詞,但實際上根本撞不碎、也不計入任務進度。這就導致一個很典型的玩家體驗落差:你明明看見了竹子,油門踩到底沖過去,結果穿模而過或者原地彈開,任務計數器紋絲不動。這種反饋在短時間內反復出現,確實容易讓人懷疑是不是自己遇到了bug,或者任務描述沒看懂。
也正因為如此,這次“Bamboo Bash”在社區里形成了相當鮮明的兩派。一派覺得這任務設計得挺有巧思,引導玩家主動發現嵐山這個地標,跑過去之后還能順便欣賞風景、拍照打卡,屬于典型的“Horizon式漫游體驗”;另一派則直呼坑爹,覺得一個撞竹子的任務何必搞得跟解謎游戲一樣,直接在地圖上給個區域標記不好嗎,浪費大把時間在無效的竹叢上繞圈。
兩邊其實都有道理。前者站在老玩家的視角,已經把“周常任務自帶輕度解謎屬性”當成了系列傳統;后者更多是從效率出發,希望快點拿完獎勵去干別的。兩種心態在Horizon這個“開放世界賽車游樂場”里一直并存,這次竹林挑戰只是把它們同時擺在了臺面上。
回到任務本身。既然已經知道目標區域是嵐山竹林,剩下的操作就毫無技術含量了。你只需要打開地圖,找到位于京都府區域內的嵐山竹林地標,設定導航,一路開過去,然后在那片密得幾乎遮天的竹林里來回碾壓即可。竹子會成片地倒下,任務進度條肉眼可見地往上躥,整個過程可能用不了三分鐘。那種“我已經白繞了半小時”的后勁,可能比任務本身更讓人上頭。
談到底層邏輯,這其實是Playground Games一次對“探索密度”的測試。前作《極限競速:地平線5》的墨西哥地圖因為植被類型相對開闊,很多周常任務的視覺引導比較直白。而這次換到日本,竹林的密度和視覺重復度都遠高于仙人掌或者熱帶雨林,玩家單靠肉眼判斷“這根竹子能不能撞”的門檻就提高了。開發組選擇把這個挑戰放在游戲發售后不久的周常輪換里,多少有點試探的意思——看看玩家在信息不完整的前提下,能在多大程度上靠社區分享和自身探索來完成目標。
從結果看,社區確實接住了這一棒。攻略帖、短視頻、直播切片在任務上線24小時內就鋪開了,核心信息高度一致:“直接去嵐山竹林。”這套自發傳播的效率,某種程度上比游戲內彈一個提示框還有效,也讓任務的完成率曲線在首日低開之后迅速拉了起來。對于一款強社交屬性的賽車游戲來說,這未必不是開發組樂于看到的結果。
當然,如果你還沒做這個任務,上面的內容已經給了你所有需要的答案。7月2日之前,開車去嵐山竹林,撞滿30根竹子,獎勵到手。不需要找分散點,不需要任何前置條件,甚至不需要長距離駕駛——找到正確的竹林,一切迎刃而解。
最后說兩句題外話。這次“Bamboo Bash”暴露出來的信息不對稱問題,其實也折射出一個更大層面的討論:開放世界賽車游戲里,引導該做到什么程度才算剛剛好?太直白了,探索的樂趣打折;太含蓄了,又容易讓一部分玩家產生被勸退的疲憊感。嵐山竹林這個案例本身不大,但它像一個微縮樣本,把“自由探索”和“清晰指引”這對老冤家重新推到了聚光燈下。而對于普通玩家來說,這種討論或許并不重要——重要的是記住一個地名,然后把油門踩下去。
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