今天刷到一個作品,我盯著屏幕看了好一會兒。不是什么新游戲,也不是什么版本更新——是一艘船。但不是普通的船,是那個吃了菠菜就變身的家伙的船。
事情是這樣的。一位叫Roshel Amuruz的CG藝術家,在社交平臺上分享了她做的3D場景,主角就是Popeye那艘小船。整個畫面帶著一股舊舊的、暖洋洋的質感,有點像翻出一本老漫畫的感覺。說真的,我幾乎能腦補出那個水手站在船上的樣子,歪著煙斗,瞇著一只眼。
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但更有意思的是它的來歷。Amuruz解釋說,她的這個重現,是基于索尼動畫(Sony Pictures Animation)為一部已取消的Popeye電影做的概念設計。是的,一部本來可能會上映的電影,最終沒做成。留下的概念圖,成了別人再創作的起點。這種事在游戲圈也不少——某個項目的廢案素材,被玩家或者獨立作者拿去做成MOD、做成同人短片,有時候甚至比官方后來的成品還有味道。
Amuruz做這個項目的時候,正在上Raquel Ribeiro的3D建模導師課。她還特別提到,Travis Bourbeau和Hannah Kang幫了她處理光照和外觀開發那部分。老哥,這不就是咱們玩游戲時隊友分工的感覺嗎?有人負責主C建模,有人打輔助調光影,最終把畫面支棱起來。
整個項目花了她大概11周。11周是什么概念?差不多一個賽季都打完好幾輪了。Amuruz說她想盡可能多地保留原概念里的細節,同時又加上自己的東西。不是照搬,也不是完全另起爐灶。這種“在既有框架里找自己的表達”,其實挺難的——太像原作容易變成復讀機,加太多自己的東西又可能跑偏。但從成品來看,平衡拿捏得還不錯。
她還公開分享了多個角度的圖。點進她的Instagram能看到更多作品,不只是這艘船。有興趣的兄弟可以自己翻翻。
說起來,用3D重現經典動畫角色這件事,之前也有人干過。80 Level之前就報道過Gal Yosef做的Popeye和Olive的3D重現。現在這個圈子好像在悄悄地冒出一股小潮流:不是簡單地復刻,而是在尊重原設的前提下,用今天的技術和審美重新“翻譯”一遍。這跟游戲圈那些用虛幻5重制老關卡的做法,本質上是一個路子——技術在變,但大家對老東西的感情沒變。
我也忍不住想,那部被取消的電影到底什么樣?索尼當年到底做到什么程度才決定停掉的?目前沒人知道完整情況,只能從這些零星的3D作品里拼湊一點想象。Amuruz的這艘小船,嚴格來說不算“官方物料”,但它至少讓那個沒機會在大銀幕上出現的版本,以另一種方式被看見了。
技術上這事門檻不低。建模、材質、光照、渲染,每一步都能把人逼瘋。但像Amuruz這樣一邊學一邊做,拿一個自己感興趣的項目當練習,其實挺聰明的。又練了手藝,又產出了一個完整作品,還能放進作品集。比悶頭刷教程管用多了。她選的這個題材也有意思——不是熱門IP的當紅角色,而是一個被凍結的項目里的一艘船。越冷門,做出來反而越吸引眼球。
這讓我想到一個問題:游戲和動畫行業每年有多少被砍掉的項目?那些做到一半的原畫、建到一半的模型、寫到一半的劇本,最后去哪了?大部分可能躺在服務器備份里吃灰,或者被壓縮存檔之后沒人再打開過。少數像這次一樣,被創作者拿來做二次創作,重新獲得一點生命力。但這也是極少數。大多數“廢案”的命運就是沉默。
其實玩家群體里也有類似的事。很多老游戲的美術資源被人拆包提取出來,做壁紙的做壁紙,做二創的做二創。有些被取消的資料片或者廢案關卡,反而成了社區津津樂道的話題。官方沒給的東西,玩家自己用想象力補上。Amuruz這艘小船,某種程度上也是在做同樣的事——只不過她的工具不是PS修圖,是完整的3D工作流。
至于這艘船后續會不會擴展成更大的場景,或者有沒有可能做成可交互的實時渲染版本,目前Amuruz沒提。她只是在社交平臺上發了幾組渲染圖,分享了制作過程中的一些信息。對我這種路人觀眾來說,能看到一個被取消電影的碎片以這種精度復活,已經挺滿足了。11周的工作量擺在那,船體上的細節、光影的層次,都能看出花了不少心思。
最后說句題外話。我一直覺得,好的二創有時候比官方續作還讓人期待。不是因為它更“正確”,而是因為它帶著創作者的私人趣味。Amuruz選擇做Popeye的船,而不是別的什么熱門角色,這個選擇本身就說明了一些東西——她是真的喜歡這個設計,不是追熱點。這樣的作品看多了,你會慢慢學會一件事:官方沒給的東西,不代表它不存在。只要還有人記得,還有人愿意花11周把它做出來,它就還在那里。
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