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《輪回之獸》游先看試玩:這不是我認識的Game Freak

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《輪回之獸》是Game Freak(下稱:GF)使用虛幻5引擎打造的全新IP,自公布以來就受到了相當多的關注。一方面,作為《寶可夢》系列的主開發商,GF的技術力長期是玩家討論的焦點,突然端出個虛幻5大制作很難不讓人驚訝;另一方面,這也是GF首次嘗試后末日題材的ARPG,無論題材還是玩法都與其過往作品有相當大的跨度。

游戲動力有幸在B站"游先看"活動上試玩了《輪回之獸》的部分內容,這也是本作首次面向公眾的線下試玩亮相。本次試玩時長約3小時,體驗內容涵蓋從游戲開場到第一章末尾的完整流程。從目前摸到的部分來看,這款游戲幾乎讓人感覺不到它和GF以往任何作品的關聯。在某種意義上,它也確實打破了Game Freak的刻板印象。


一、兩千年后的末世

《輪回之獸》的故事設定在公元4026年的未來。人類文明因名為"孽蝕"的災難幾近覆滅,動植物均被腐化為狂暴的"腐蝕體",其中極其強大的個體被稱為"霸主"。面對浩劫,部分人類選擇放棄肉體、將靈魂轉移至機械軀殼機械飛升以躲避災禍,這些被稱為"魔像"的舊人類構成了幸存人類殖民地的統治階層。


女主角艾瑪是一名"孽蝕之人"。她在感染后失去了記憶與情感,卻意外獲得了操控植物的能力,也因此被人類社會視為異類排斥。她的伙伴小庫是一只同樣被孽蝕感染的變異白狼,在被艾瑪拯救后,一人一狗從殖民地出發,沿著一條從關東地區延伸至京都的漫長道路旅行尋找并擊敗造成一切毀滅的元兇“輪回之獸”。



試玩流程的節奏相當清晰:玩家在第一章的大世界中探索,跟隨主線追蹤并首次遭遇BOSS,隨后觸發回憶閃回倒敘主角的過去,正式迎戰BOSS后返回飛船休整,再進入同一片地圖收集鑰匙開啟封印之門,閃回首次遭遇輪回之獸的記憶后面對第二個BOSS。"探索-敘事-戰斗"的三段式循環在3小時的試玩中出現了兩輪,對正式版的整體結構可以有一個基本判斷。


二、味真足的視聽規格

該說不說,《輪回之獸》在開場的視聽層面確實有著很強的既視感。開場從高空俯瞰廢墟都市、植被在破敗建筑間肆意生長的畫面,女主角在漫天砸落的火球中躲閃,配合空靈女聲吟唱的配樂,整體氛圍與《尼爾:機械紀元》和《劍星》非常接近。


不過這種"既視感"也是一把雙刃劍。對熟悉白金工作室和SHIFT UP作品的玩家來說,開場的新鮮感可能會被"這里好像見過"的感覺沖淡。好在GF在角色設計上保留了辨識度。女主角艾瑪能夠延展成藤蔓的長發,以及小庫介于狼與植物之間的造型,都展現出了獨特的美學取向。

值得一提的是,艾瑪的聲優是石川由依正是《尼爾:機械紀元》中2B的配音。她清冷內斂的聲線與"失憶失情"的角色設定高度貼合,某種意義上也讓游戲與《尼爾》之間的"緣分"更深了一層。加上大量采用人聲吟唱的配樂,整體確實營造出了一種獨特且憂郁的末世氛圍。

三、拼刀為主的ARPG大雜燴

艾瑪戰斗系統是本次試玩中的核心。和近幾年流行的ARPG相似,艾瑪以武士刀進行近戰攻擊,通過持續攻擊和精確防御拼刀累積敵人的"架勢條",滿額后觸發必殺處決。實際體驗下來,這套基礎交互的完成度頗高,出招有打擊感,反饋明確,彈反的時機窗口設計得也相當舒服。



此外,除了單純的格擋外,成功格擋或招架會積累“共鳴”能量,非精確格擋則消耗共鳴,耗盡后格擋失敗會直接受傷。玩家可以主動消耗“共鳴”能量,釋放技能和大招“共鳴超載”。這個設計的巧妙之處在于,它讓傳統ARPG的精準格擋從防御的面推向了進攻的一面,多了更多的主動性,從一種消極行為變成了需要主動追求的技術動作。想打出漂亮輸出,首先得學會在正確的時機接住敵人的招式。


搭檔小庫的戰斗設計是本次試玩的一大亮點。按下按鍵后,會呼出小庫時停菜單,玩家可以在這時選擇小庫的技能釋放,釋放時還會觸發QTE,成功輸入可為艾瑪恢復部分血量。這種"實時動作+時緩指令"的混合模式,可以在連段的時候作為穿插或者收尾使用,體感上相當舒服。一人一狗的組合戰斗,結合“共鳴能量”的資源管理,讓戰斗多了一些策略性。



四、旅途中的點滴

成長系統方面,艾瑪和小庫各有三個技能樹,包含近戰、遠程、技能等多個分支發展。不過艾瑪和小庫共享技能點數,需要玩家進行取舍,這個抉擇會顯著影響戰斗節奏。養成方面,裝備系統支持鑲嵌"靈秘石"。基本上現代ARPG的常見養成要素,這款游戲基本都有涉及。



UI做成了樹狀圖,是真的樹

基地處的親密度系統是游戲在人獸關系上的進一步延伸。提升方式包括洗澡、喂食、撫摸等互動,還有收集食材、一起烹飪和享用美食的環節。試玩階段開放的內容不多,僅能窺見一二,作為公路冒險主題,可以想象基地在互動養成這塊應該有較大的戲份。


五、半開放地圖與關卡設計

試玩的地圖結構并非完全開放的沙盒世界,而是以章節推進的"區域"制。每個區域對應一段獨立的地圖,區域內提供了相當高的探索自由度,但主線流程整體呈線性路線。每段閃回記憶的場景也是線性固定流程。

女主角艾瑪本身機動性很高,她可以延展白色長發形成藤蔓進行鉤索移動,還可以從腳底催生植物實現垂直抬升,也能搭建臨時平臺跨越地形。這種"左腳踩右腳"式的超強機動性,讓大部分場景都變得可達。




本次試玩的第一章是一片廣闊荒野,目標是追蹤并討伐鹿型霸主。盡管地圖可探索區域不少,但很可惜的是,試玩的關卡設計本身較為平淡。不僅場景雖大卻略顯空曠,大地圖基本就是零星敵人、養成素材和寶箱。邊邊角角深入探索也多為養成素材。


如果直奔主線,整體流程并不長,游戲本身還有較強的任務引導指示,玩家可以跟隨引導箭頭推進,完全不會錯過主線內容。而在記憶閃回的部分,就是一本道線性流程,配合劇情主角會從住所來到城鎮,側重敘事演出。當然這畢竟只是第一章的地圖,主角一路向東京旅行的路途上其實可以加的東西不少,后續章節的關卡復雜度是否能更進一步就看GF投入多少了。

六、結語

三小時試玩下來,《輪回之獸》給人的整體感受是:底子打得很牢,但系統的堆疊也相當密集。刀劍對決的手感OK,人獸配合的玩法也有辨識度和新鮮感,特別是美術和音樂的規格遠超GF以往任何作品。相對的,游戲仍然有些缺陷需要再深入的打磨。

不過,這款游戲對于GF的意義,或許比它對于玩家的意義更大。它代表了一個被固化了近三十年的工作室,在獲得足夠時間和空間之后,第一次嘗試回答一個問題:不做寶可夢的Game Freak,到底是什么樣的?


《輪回之獸》預計2026年8月4日發售,登陸PS5、Xbox Series X|S和PC平臺,首發加入XGP,就讓兩個月后的正式版給大家答案吧。

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